4. und 5. Klasse, 248 und 265 Seiten, gebundenes Buch
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Das Karamell-Komplott: Archie ist ein Glückspilz! Er hat gerade ein Vermögen geerbt, ein altes Herrenhaus und … die berühmteste Süßwarenfabrik der Welt. Doch bevor er sein Erbe antreten kann, muss er eine klebrige Schnitzeljagd meistern. Ob Zuckerspur, Süßigkeitenlabyrinth oder Schokodrache – mit Hilfe seiner neuen Freunde Feli, Willy und Limo kommt Archie seinem Erbe näher. Doch er ist nicht der Einzige, der es auf das Karamellen-Imperium abgesehen hat! Der Zuckerzangen-Zahnarzt: Eigentlich wollte Archie den süßen Sommer in Dudelfort genießen. Aber der älteste Baum von Dudelfort, die Quelle aller Magie, ist am Sterben, und nur Archie kann ihn retten! Doch überall lauern Feinde – und plötzlich schmeckt der Sommer nicht mehr süß, sondern nach supersaurer Zitronenbrause!
Ab 9 Jahren, 248 und 265 Seiten, s.-w. Bilder, gebunden, 15 x 21 cm
Jetzt ist Lesezeit! Jedes 4. Kind in Deutschland kann nicht richtig lesen. Damit fehlt ihm eine wichtige Kompetenz, ohne die die Bewältigung des Alltags schwer ist. Im Unterricht zusätzlich Raum und Zeit zum Lesen zu schaffen, ist jedoch nicht leicht. Dieses Material schafft Abhilfe! Ohne viel Vorbereitung können Sie es direkt in der Praxis einsetzen und Ihren Kindern regelmäßige Lesezeit ermöglichen, um ihr Leseverständnis, ihre Leseflüssigkeit sowie ihre Fähigkeit zur Textdekodierung zu verbessern.
Das Material nutzt die Methode Würfellesen als Lautlese-Methode, die nachgewiesen positive Effekte auf die Lesefähigkeit hat. Die Kinder lesen gemeinsam in Gruppen von 2 bis 6 Kindern fertig vorbereitete Texte. Mit Kurzanleitung und Würfel-Vorlage – starten Sie jetzl
Mit mehr als 70 bunten PlayMais Bausteinen und extra Bastelzubehör ist es das perfektes Starterpack. Da hüpft bald ein Dinosaurier durch das Kinderzimmer. Super fest durch Anfeuchten mit Wasser - ganz ohne Bastelkleber! Der Spielmais haftet sogar auf Pappe, Bastelpapier und Glas. Mit dem Kreativ-Set wird dein Kind zum echten Hobby-Bastler. Als wahrer Alleskönner fördert die Bastel-Box die Feinmotorik von Mädchen & Jungen im frühen Alter. Der Play Mais lässt sich mit den Fingern oder durch Schneiden verformen. Die Produkte von PlayMais sind zu 100% biologisch abbaubar und werden in Deutschland entwickelt und hergestellt. Das umweltschonende Material besteht aus Maisgrieß & Wasser, es wird mit Lebensmittelfarbe eingefärbt. PlayMais, kreatives Spiel- und Bastelmaterial, welches nur durch Anfeuchten mit etwas Wasser verbunden werden kann.
Naruto ist ein berüchtigter Tunichtgut in seinem Dorf, das fast ausschließlich aus Ninja besteht. Er liebt Nudelsuppe und spielt anderen gern Streiche. So ist es kein Wunder, dass er nicht gerade beliebt ist. Gerade deshalb will er der beste Ninja seines Dorfes werden. Doch dafür ist jede Menge Training und Disziplin erforderlich!
Ab 10 Jahren, 672 Seiten, s.-w. Bilder, kartoniert, 13 x 19 cm
Krippe/Kindergarten, 1. Klasse, 80 Seiten, kartoniertes Buch
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40 Übungen für schlaue Köpfe – so hat Langeweile keine Chance! Abwechslungsreiche Rätsel und Übungen für Kinder ab 5 Jahren zum spielerischen Lernen in der Vorschule.
Ab 4/5 Jahren, 80 Seiten, s.-w. Bilder, Block, kartoniert, 15 x 21 cm
Krippe/Kindergarten, 48 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Artikelnummer: 038422
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Lena und Jonas führen durch die Lerneinheiten und vermitteln spielerisch das Wissen, das Kinder brauchen, um den sicheren Umgang mit der Uhr und damit den Uhrzeiten zu erlernen.
Mit verstellbarer Uhr!
Ab 4 Jahren, 48 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 22 x 28 cm
Handlettering-Fans aufgepasst! Die neuen hochwertigen Papierblocks mit wunderschönen Oster-Motiven sind da.
Kreativbegeisterte dürfen sich über 75 gestaltete Motivpapiere, tolle Übungsalphabete und Lettering-Inspirationen freuen.
Viel Spaß!
Charlie Joe Jackson hat ein neues Problem: Sein Zwischenzeugnis sieht gar nicht gut aus und seine Eltern drohen, ihn in ein Lesen-macht-Spaß-Sommercamp zu stecken - schlimmer geht’s ja wohl nicht! Panisch verspricht Charlie, dass seine Noten besser werden. Aber das geht nur mit Extraaufgaben, die nun wirklich keinen Spaß machen.
Ab 10 Jahren, 288 Seiten, s.-w. Bilder, gebunden, 15 x 22 cm
Bei Rush Hour wird strategisches Denken auf einfache und spielerische Weise trainiert! Karte für Karte wird dabei der Schwierigkeitsgrad gesteigert.Das Ziel ist denkbar einfach: Sich mit dem roten Auto einen Weg zur Ausfahrt bahnen, um dem Stau zu entkommen. Dabei dürfen die anderen Autos nach vorne, hinten, rechts oder links verschoben werden. Sollte eine der 40 kniffligen Aufgaben nicht gelöst werden können, befindet sich auf der Rückseite der Karte die Lösung.
40 Aufgabenkarten mit Lösungen (4 Schwierigkeitsstufen, vom Anfänger bis zum Experten), 1 rotes Auto, 15 blockierende Fahrzeuge, 1 Spielbrett, 1 Mitnahmebeutel
Krippe/Kindergarten, 1., 2., 3. und 4. Klasse, Spiel
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Diese Spielesammlung enthält 150 Spiele für die ganze Familie: unterhaltsame Brettspielklassiker wie Mensch ärgere Dich nicht oder Mühle, Würfelspiele wie Kniffel, Kartenspiele wie z.B. Skat oder Mau Mau und noch viele mehr bereiten Groß und Klein stundenlangen Spielspaß!
Inhalt: Mit Original Mensch ärgere Dich nicht und Kniffel-Inhalt:1 Spielanleitung, 3 Spielbretter (6 Spielpläne), 5 Würfel, 30 Dame/Mühle Steine, 1 Kartendeck mit 32 Karten, 16 Spielfiguren
Milos Wasserpark ist ein spannendes Logikpuzzle aus der HABA Reihe Logic! GAMES. Das Solospiel ab 6 Jahren ist eine variable Wasserrutsche für die Kugel Milo. Zu Beginn jeder Runde werden 13 Plättchen nach Vorlage auf den Spielplan gelegt. Ein Feld bleibt frei bei diesem Logikspiel ab 6. Mit möglichst wenigen Zügen werden nun die Plättchen so verschoben, dass eine vollständige Rutschbahn entsteht. Jetzt kann Milo im gelben Schwimmreifen vom Startblock ins Ziel rutschen. Der Spiralblock enthält 60 Aufgaben und die Lösungen zur Selbstkontrolle. Altersgerecht fördert das Schiebepuzzle das räumliche Vorstellungsvermögen, logisches Denken und kreative Problemlösung.
Monopoly ganz kindgerecht und kinderleicht. Monopoly Junior führt die Jüngsten spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Mit supersüßen Spielfiguren.
Rom, im Jahre 0. Die Spieler schlüpfen in die Rolle reicher Patrizier. Ein jeder versucht, ein einträgliches Stadtviertel aufzubauen, um bei den Wertungen möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Dazu sammeln sie in raffinierter und neuartiger Weise Plättchen um Plättchen ein und erschaffen so ein immer umfangreicheres und besser funktionierendes Stadtviertel. Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2019 - drei Spiele auf der Nominierungsliste.
Inhalt: 1 Spielplan, 4 Spielertableaus und Übersichten, über 200 Stanzplättchen, 150 Spielkarten, 44 Holzteile
Ab 10 bis 99 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45-75 Min., Kartonbox, 31 x 22 x 7 cm
5 Pilze, 3 Scheiben Käse … Wer hilft Bär Butz, die Pizzen für seine Freunde mit den richtigen Zutaten zu belegen? Dank diesem ansprechenden, kindgerechten Spielprinzip und dem dreidimensionalen Spielmaterial wird das Zählenlernen zum fantasievollen Spielerlebnis. Das kooperative Spielprinzip unterstützt den Sinn für Gemeinsamkeit und das Einhalten von Regeln, außerdem werden wichtige Kompetenzen wie Mengenverständnis, Konzentration und Sprachentwicklung gefördert.
Ideal für kleine Puzzleliebhaber und Fans von Peppa Pig! In diesem tollen Spielset sind zwei Puzzle mit jeweils 30 und 48 Puzzleteilen enthalten. Außerdem enthält das Set ein 24-teiliges Memokartenspiel, das Kindern ab 3 Jahren garantiert große Freude bereiten wird.
Würfeln, laufen und gewinnen! Diese Spielesammlung ist für Kinder im Vorschulalter zusammengestellt und enthält vier Farbwürfelspiele. Mal muss der richtige Weg zum Schloss gefunden werden, der Vogel sein Nest aufsuchen, der Gärtner ein Beet mit den richtigen Farben bepflanzen oder ein Hund Würstchen sammeln. Die einfachen Regeln, die kurze Spieldauer und die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade sorgen für Abwechslung und Spielvergnügen. Neben dem Farbenlernen werden erstes Regelverständnis und Konzentration gefördert. Die Spielesammlung enthält zwei doppelseitig bedruckte Spielpläne, 20 farbige Blüten, 24 Bildkärtchen, sechs Spielfiguren und einen Farbwürfel.
Ab 3 bis 7 Jahre, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, 33 x 23 cm
Wer mit offenen Augen durch die Natur geht, der sieht sie überall fliegen und flattern, hüpfen und picken: unsere heimischen Vögel. Um sie zu bestimmen oder als Informationsmaterial im Unterricht bietet sich dieses Kartenset an. Jede Karte stellt eine Vogelart ausführlich vor. Es gibt eine anschauliche Illustration, einen detaillierten Steckbrief, unterhaltsame Quizfragen und jede Menge Wissenswertes.
Geeignet ab der 1. Klasse, 50 farbige Karten in einer Schachtel, 9 x 13 cm
Der Schreck ist groß: die Wolfsjungen haben sich in den Bergen verirrt und brauchen dringend Hilfe. Keine Frage,dass die Helden von Andor zu ihrer Rettung eilen. Doch kaum haben sie die Rietburg verlassen, wittert der listige Drache seine Chance und macht sich zum Angriff bereit. Werden die Helden es schaffen, ihre Aufgaben zu erfüllen, bevor der Drache die ungeschützte Burg erreicht? Ein spannendes Abenteuer in der Welt von Die Legenden von Andor beginnt! Im kooperativen Brettspiel Andor Junior schlüpfen 2-4 Spieler in die Rollen von Magier, Waldläufer, Krieger und Zwerg und stellen sich gemeinsam einer Reihe von Herausforderungen. Dabei ist keine Partie wie die andere, denn jedes Abenteuer hält andere Aufgaben bereit. Mal gilt es, wertvolle Gegenstände zu finden, mal Verbündete zu retten oder sich im Kampf mutig den nahenden Gors entgegenzustellen. Wird es den Helden gelingen, das Land Andor in diesem Gesellschaftsspiel zu beschützen? Fantasy und Abenteuer im kooperativen Brettspiel Andor Junior für die ganze Familie! Ab 7 Jahren.
Der tapfere Krieger Thorn, die entschlossene Magierin Eara, die kluge Bewahrerin Chada und der clevere Zwerg Kram sind völlig unterschiedlich. Doch nur wenn sie zusammenhalten, können sie das Land Andor retten. Die jungen Helden sollen herausfinden, wer die Felder der Bauern im Rietland verwüstet hat. Ihre Mission führt sie in den Wachsamen Wald, wo sie plötzlich einer Horde Wardraks gegenüberstehen. Schnell ist klar: Der böse Magier Varkur hat seine Finger im Spiel. Diesmal hat er es nicht auf die Königskrone, sondern auf Earas Kristall abgesehen, durch den er unbesiegbar werden würde. Als Thorn, Eara, Chada und Kram auch noch getrennt werden, scheint der Kampf aussichtslos und Hilfe ist nicht in Sicht .
Bei diesem Reaktionsspiel gehts schnell zu! Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennen zu lernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. In dem turbulenten Spiel beginnen alle Spieler gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ein temporeicher Spielspaß in der Welt von „Die Schule der magischen Tiere“.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Min., Kartonbox 16 x 16 x 4 cm
Rote, blaue, gelbe, grüne, die bunten Ballas hängen cool ab und halten immer fest zusammen. Die Spieler platzieren Runde um Runde ihre weißen Kugeln auf der bunten Ballas-Traube. Hier ist Geschick gefragt, denn jede weitere Kugel erhöht den Druck auf die Ballas. Wenn die Kräfte schwinden, geht auch der Zusammenhalt flöten und alles purzelt auf den Spieltisch. Wer nicht aufpasst, verursacht einen wahren Kugelhagel und riskiert von seinen Mitspielern ein schadenfrohes und lautes Balla Balla! Spieldauer: ca. 5-10 Minuten.
Auf dieser Baustelle ist Fantasie gefragt! Das wird ein spannender Tag auf der Baustelle! Kleine Baumeister können die 58 bunten Bausteine zusammenstecken und einen schwenkbaren Kran daraus bauen. Kinder können den leuchtend gelben CAT-Kipplaster einfach mit Felsbrocken beladen und den Bauarbeiter hinters Steuer setzen, um die Ladung abzutransportieren. Hier auf der Baustelle wird zwar hart gearbeitet, der Spaß kommt aber nicht zu kurz! 60 Bausteine zum Thema Bauen mit Kipplaster und Felsbrocken. Leuchtend gelber CAT-Kipplaster mit funktionierender Kippermulde. Enthält eine Bauarbeiter-Figur. Perfekt für kleine Kinderhände. Das Spielen mit den Händen auf der Baustelle fördert die frühkindliche Entwicklung. Lässt sich für noch mehr Bauspaß mit anderen Mega-Bloks-Spielzeugen für Vorschulkinder kombinieren! Ideal für Kinder im Alter von 1 bis 5 Jahren, Länge = 35 cm, Breite = 28,5 cm, Höhe = 26 cm.
Billy, pass auf! Immer wieder schieben die frechen Biberkinder Holzstämme aus dem Stapel. Manchmal gelingt es, doch wenn es Billy merkt, sind Meckerchips fällig. Wer stibitzt die meisten Stämme? Inhalt: 1 Flusslandschaft, 1 Biber aus Holz, 37 Holzstämme, 1 Stab, 8 Meckerchips.
Ab 4 bis 8 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Kartonbox, 11 x 18 x 4 cm
Erleben Sie den Aufstieg Catans! Blühender Handel bringt Catan großen Wohlstand. Die Städte wachsen und gedeihen. Aber dieser Reichtum lockt Barbaren an und wilde Horden bedrohen die Insel. Es bleibt nur wenig Zeit, ein schlagkräftiges Ritterheer aufzustellen. Wehe den Städten, wenn die Ritter unterliegen! Doch wie viel willst du tatsächlich in dein Heer investieren? Jede Investition bedeutet gleichzeitig weniger Rohstoffe für Handelswaren und Siedlungsbau. Immer gilt es, zwischen Eigennutz und dem Nutzen der Gemeinschaft abzuwägen. Es liegt in deiner Hand: Willst du wirklich beiseite stehen, wenn es heißt: Wer rettet Catan? Um diese Erweiterung spielen zu können, benötigst du das Basisspiel Catan. Sie ist auch kombinierbar mit Seefahrer und Händler & Barbaren.
Land in Sicht! Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln. Mit den "Dies und Das"-Plättchen wie Holz, Schaf, Säbel und Ananas bauen sie neue Schiffe und errichten weitere Piratenlager an den Küsten. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Doch Vorsicht! Das friedliche Piratendasein wird immer mal wieder vom fiesen Käptn Klau gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt. Mit der überarbeiteten Neuauflage kann das Kultspiel für die Jüngsten jetzt auch in kleiner Runde erlebt werden. Das Spiel eignet sich für zwei Spieler ebenso gut wie für eine Spielgruppe von drei bis vier Catan-Fans. Durch die vereinfachten Tauschregeln und die kindgerechten "Dies und Das"-Plättchen haben auch die jüngsten Catan-Fans jede Menge Spaß beim Spielen.
Ab 6 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten, 30 x 30 x 8 cm
Die drei ? haben dich und deine Freunde zum Detektivtreffen ins „Haus der Rätsel“ eingeladen. Doch als ihr ankommt, findet ihr alles verlassen vor. Plötzlich hört ihr Schreie und bemerkt, dass der Eingang hinter euch verschlossen ist. Was ist los? Wo sind Justus, Peter und Bob? Gelingt es euch, den Fall zu lösen und den Ausgang zu finden? Bei „EXIT – Das Spiel“ entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight. Inhalt: 1 Decodier-Scheibe, 87 Karten, 3 seltsame Teile, 1 Buch, 1 Spielanleitung.
Ab 10 bis 12 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer 45 bis 90 Minuten, Kartonbox, 18 x 13 x 4 cm
Das verrückte Labyrinth jetzt im komplett neuen Gewand: Seit vielen Jahren begeistert das einfache und einzigartige Spielprinzip Millionen von Menschen. Auf der Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Kreaturen durchstreifen die Spieler als Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling das Labyrinth. Wer als Erster den Weg hinausfindet, hat gewonnen. Zum Glück haben sie die Magie auf ihrer Seite und können die Wände des Labyrinths verschieben. Auf dem Weg durch das zufällige Muster an Gängen muss jeder Spieler aber zunächst geheime Orte erreichen. Die Geheimniskarten verraten, ob Geist, Schlüsselbund, Eule oder etwas anderes das nächste Ziel ist. Wie gehen Zauberer, Hexe und Co. nun vor? Bahnen sie sich selbst einen Weg oder versuchen sie, den anderen den Weg zu versperren? Wer als Erster alle Geheimnisse erkundet hat und an seinen Startplatz zurückkehrt, ist der Sieger. Durch die zufällige Anordnung der Gängekarten verläuft jede Partie anders. So ist grenzenloser Spielspaß garantiert!
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 38 x 27 x 6 cm
Aus einem archäologischen Institut wurde ein Buch mit alten Aufzeichnungen über einen sagenumwobenen Tempel gestohlen. Ihr setzt nun alles daran, den gefährlichen Schatzjägern zuvorzukommen. Ein spannender Wettlauf durch den Dschungel beginnt! Um dem Ziel näherzukommen, löst ihr knifflige Rätsel und legt vier Puzzles mit unbekannten Motiven zusammen. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight.
Inhalt: • Puzzles mit jeweils 88 Teilen • 12 Rätseldokumente • 3 seltsame Teile • 1 Decodier-Scheibe •1 Spielanleitung.
Ab 10 bis 14 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Kartonbox, 27 x 18 x 7 cm, Spieldauer ca. 90 bis 180 Minuten
Alle machen sich bereit für den Winterschlaf, nur das Siebenschläferkind ist noch gar nicht müde. Jetzt sind die Spieler gefragt! Sie machen sich mit auf die Suche nach wertvollen Einschlaf-Tipps. Dafür bewegen sie ihre Spielfigur auf der Wegleiste und decken Memo-Kärtchen auf. Wer die Karte mit dem gähnenden Siebenschläfer entdeckt, hat gewonnen!
Inhalt: • 4 Spielfiguren • 8 Wegekarten • 24 Kärtchen • 1 Anleitung (plus Einschlaf-Tipps)
Ab 4 J., für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Min., Kartonbox, 18 x 11 x 3 cm
Das große kooperative Fantasy-Abenteuerspiel mit einfachen Regeln und leichtem Einstieg. Das Land Andor ist in Gefahr. Feinde rücken aus den Wäldern und dem Gebirge auf die Burg des Königs zu. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen entgegen. Werden sie die Burg verteidigen können und gemeinsam gewinnen? Doch es warten noch weitere Abenteuer auf die Spieler, eine Hexe muss gefunden und der König zu den Schildzwergen eskortiert werden. In den Minen regt sich ein alter Feind und die Helden müssen gegen den wieder erwachten uralten Drachen antreten. Gemeinsam sind sie zwar stark, aber werden sie diese Herausforderungen bestehen? Ein fantastisches Abenteuerspiel: Ein Spiel wie ein Buch! [...] So begründete die Spiel des Jahres-Jury ihre Wahl von Die Legenden von Andor zum Kennerspiel des Jahres 2013. Dieses Brettspiel zieht die Spieler in seinen Bann und lässt sie die Welt von Andor erleben. Die wertige und umfangreiche Ausstattung und das detailreiche, atmosphärisch gestaltete Spielmaterial sorgen bereits von der ersten Minute an für jede Menge Spielspaß. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zwerg, Bogenschütze, Zauberer und Krieger, um ihre unterschiedlichen Fähigkeiten gemeinsam zu nutzen. Mit der Losspiel-Anleitung können sich Groß und Klein sofort gemeinsam ins Abenteuer stürzen. Die Details zu den Spielregeln werden während des Spiels erklärt. Stück für Stück erlernen so die Spieler mehr Fähigkeiten und müssen diese zur Lösung ihrer Aufgaben einsetzen. Dabei wird nicht gegeneinander gespielt, sondern die Spieler entwickeln gemeinsam eine Strategie. Inhalt: 1 beidseitig illustrierter Spielplan, 72 Legenden- und 66 Spielkarten, 41 illustrierte Spielfiguren, 1 Erzähler-Figur, 20 Würfel, über 100 Kartonplättchen, 14 Anzeigesteine aus Holz, 1 Losspiel-Anleitung, 1 Begleitheft.
Der große Moment ist gekommen: Als frisch ernannter Drachenforscher machst du dich mit deinen Mitspielern auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Euer Ziel ist es, möglichst viele süße Drachenbabys zu finden. Dazu erkundet ihr Stück für Stück die Insel. Wie viele ihr wohl finden werdet?
Die „Insel“ besteht aus bunt illustrierten Dominosteinen. Wann immer die Spieler die Dominosteine so platzieren, dass die abgebildeten Landschaften zusammenpassen, entdecken sie dort ein Drachenei. Schlüpft daraus ein Baby, gibt es am Ende des Spiels einen Punkt dafür, ist das Ei leer, gibt es keine Punkte.
Das „Spiel des Jahres 2021“ hat eine wunderschöne Aufmachung und ist ein großer Spaß für alle!
In dem Kinderspiel Entdecke die Welt stellen sich Fragen wie: Wo leben Zebra und Elefant? Wer kennt die Freiheitsstatue und wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden 2-4 Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Die kleinen Entdecker vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die Orte der abgebildeten Motive. Anschließend vervollständigen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten, gewinnen so die meisten Punkte und nehmen den Sieg mit nach Hause.
In dem Kinderspiel Feder-Freunde vermissen vier frisch geschlüpfte Vögelchen ihre Schwanzfedern. Im Nest liegen viele bunte Federn bereit, von denen sich die Spieler entweder zwei wegnehmen und in ihre Kartenhalter stecken können oder sie tauschen die Federn ein. Wer am Ende die meisten Federn seiner eigenen Farbe gesammelt hat, besitzt das prächtigste Gefieder und gewinnt somit das Spiel.
Ab 3 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 22 x 22 x 7 cm
Five little fish, das Angelspiel mit Überraschungseffekt! Ziehe eine Seerose, denn diese Karte zeigt dir, welche Farbe du suchen must. Jeder Fisch hat eine andersfarbige Schwanzflosse. Die Spieler müssen die Fische mit der auf der Karte angegebenen Farbe suchen. Die Schwanzflossen sind in den Fischen verborgen und werden erst sichtbar, wenn der Fisch gefangen wird. Der Spieler, der die meisten Fische gefunden hat, gewinnt das Spiel.
Ab 3 Jahren, für 2 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten.
Kooperatives Memo-Spiel mit gruseligen Leuchtstickern. In Rocky Beach spukt es! Überall tauchen plötzlich geisterhafte Gestalten auf. Alle Spieler gehen gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in Gruselgestalten zu verwandeln. Doch es erscheinen immer wieder Gespenster und kommen den Spielern in die Quere. Also: mutig sein, aber nicht zu viel zu riskieren und immer den Überblick behalten. Schaffen es die Spieler gemeinsam, dem Spuk ein Ende zu bereiten?
Ab 6 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 16 x 16 x 4 cm
Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln. Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer beiden Brücken unterwegs mit eingezogenem Kopf ausweicht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat.
Es ist Erntezeit im Obstgarten und der freche Rabe will die Früchte stiebitzen! Da müssen alle Spieler zusammenhalten, um das Obst vor dem gefräßigen Raben zu schützen. Ein aufregendes Sammelspiel, bei dem es keinen Einzelsieger gibt. Inhalt: 1 Rabe, 1 Obstkorb, 4 Äpfel, 4 Birnen, 4 Pflaumen, 5 Wege-Kärtchen, 4 Bäume, 1 Farb-Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Dieses Spiel ist eine vereinfachte Variante des Spielklassikers „Obstgarten“. Mit den großen Früchten aus Holz ist es speziell für kleine Kinderhände gemacht.
Ab 2/3 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 10 Minuten, Kartonbox, 22 x 22 x 7 cm
Das spannende Spiel animiert Kinder zu einem kooperativen Memospiel. Inhalt: Feuerwache (Schachtelboden), Spielfigur, Feuerlöscher, Eimer, Schlauch, Feuerwehrauto, 14 Plättchen, Spielanleitung.
Toller Spieleffekt: Schlauch kann an Spielfigur und Spieleschachtel angeschlossen werden! Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Gedächtnis.
Ab 2 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 5 bis 10 Minuten, Kartonbox, 22 x 22 x 7 cm
Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit der Angel, dem Meer sowie den lustigen Meeresbewohnern. Diese schwimmen munter durcheinander und finden allerhand spannende Dinge zum Spielen. Im Regelspiel ist es die Aufgabe der Kinder, einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt das, bekommt das Kind vom Fisch ein Spielzeug geschenkt, das es dann in seine Ablage puzzeln darf. Wer ist der beste Angler und hat als Erster alle Spielzeuge gesammelt? Inhalt: 1 Angel mit Wurm, 6 Meeresbewohner, 1 Meer (= Schachtelboden), 5 Sammeltafeln, 1 Würfel.
Ab 2/3 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 5 bis 10 Minuten, Kartonbox, 22 x 22 x 7 cm
Der kühne Käpt’n Pepe rudert mit seiner tierischen Crew über die Weltmeere. Die Spieler:innen begleiten ihn Seemeile für Seemeile, erleben Abenteuer, öffnen Schatzkisten, gestalten ihr Schatzbuch und versuchen Madame Goldzahn zu besiegen. Schaffen es die Spieler:innen gemeinsam den “Schatz der Sieben” zu finden, bevor die böse Piratin die Welt in dunkle Zeiten stürzt?
- piratenstarkes Spielmaterial: 3-D-Schiff, gefüllte Schatzkisten, sowie hochwertige Crew-Figuren und Ruder aus Holz
- Abenteuerbuch mit 25 Kapiteln für spannende Spiel-Etappen á 20 Minuten
- mit mehr als 100 Stickern zur Gestaltung von Schatzkarte und Abenteuerbuch