2. und 3. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: KS820
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Jeder Band dieser Reihe entdeckt einen Ort aus zwölf ungewöhnlichen Perspektiven. Wie sieht ein Fußballstadion aus, wenn man mit einem Helikopter darüber kreist? Und was sieht die Feldmaus, die am Mittelkreis sitzt? Für den Rettungssanitäter ergeben sich ganz andere Perspektiven.
Die Kinder nehmen eindrucksvolle Blickwinkel ein und eignen sich so spielerisch spannendes Wissen an. Folgende Titel sind in diesem Paket enthalten:
Jetzt ist Lesezeit! Jedes 4. Kind in Deutschland kann nicht richtig lesen. Damit fehlt ihm eine wichtige Kompetenz, ohne die die Bewältigung des Alltags schwer ist. Im Unterricht zusätzlich Raum und Zeit zum Lesen zu schaffen, ist jedoch nicht leicht. Dieses Material schafft Abhilfe! Ohne viel Vorbereitung können Sie es direkt in der Praxis einsetzen und Ihren Kindern regelmäßige Lesezeit ermöglichen, um ihr Leseverständnis, ihre Leseflüssigkeit sowie ihre Fähigkeit zur Textdekodierung zu verbessern.
Das Material nutzt die Methode Würfellesen als Lautlese-Methode, die nachgewiesen positive Effekte auf die Lesefähigkeit hat. Die Kinder lesen gemeinsam in Gruppen von 2 bis 6 Kindern fertig vorbereitete Texte. Mit Kurzanleitung und Würfel-Vorlage – starten Sie jetzl
Universeller, glasklarer und wasserlöslicher Kleber zum Basteln für Kinder. Passend für Fensterbilder und kleine Gegenstände. Auf Wasserbasis, lösemittelfrei, PVC-frei und geruchslos. Außerdem ist der Kleber gesundheitlich unbedenklich, dermatologisch getestet, paraben-, gluten- und laktosefrei, vegan. Essen sollte man ihn allerdings nicht!
Die Freundinnen Lili und Jessi besuchen regelmäßig den magischen Wald der Freundschaft, wo alle Tiere sprechen können. Familie Hamster hat gerade eine Bäckerei eröffnet. Die kleine Henni Hamster verziert begeistert Torten. Doch dann taucht die Hexe Griselda mit ihren fiesen Helfern auf und verzaubert Henni Hamster. Lili und Jessi müssen ihr unbedingt helfen!
Ab 8 Jahren, 128 Seiten, s.-w. Bilder, gebunden, 15 x 22 cm
Krippe/Kindergarten, 96 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
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Überraschend vielfältige Mischung aus Vorschul-, Rätsel- und Malbuch: Mit diesen allerersten kreativen und unterhaltsamen Übungen zum Lesen, Schreiben und Rechnen bekommt jeder Schulanfänger und jede Schulanfängerin Lust aufs Lernen. So wird spielerisch die Wahrnehmung und Konzentration gefördert, die man in der Schule gut gebrauchen kann.
Ab 5/6 Jahren, 96 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 21 x 28 cm
Was gibt es Schöneres als eine richtig gute Freundin? Mit bezaubernd opulenten Illustrationen und ebenso klugen wie berührenden Aphorismen ist dieses Spiralaufstellbuch ein besonders liebevoller Freundschaftsbeweis.
Ein außergewöhnliches Geschenk für die Freundinnen, die unser Leben bereichern.
176 Seiten, farbige Bilder, Spiralbindung, 12 x 11 cm
Krippe/Kindergarten, 1. und 2. Klasse, 144 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: 1SF513
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Für Mika gibt es keinen schöneren Ort als den Zoo ihrer Eltern. Hier lebt sie zwischen Zebras, Flamingos und Bisons. Doch Mikas Eltern haben alle Hände voll zu tun. Mika fühlt sich unsichtbar und beschließt, zu verschwinden. Unterwegs bemerkt sie einen Schatten – Tucker, der Tiger, ist ihr gefolgt. Er will zurück nach Indien, aber wie soll ausgerechnet Mika ihm dabei helfen? Überrascht stellt sie fest: Wenn man echte Freunde hat, ist alles möglich – dann kann Indien überall sein!
Ab 4 bis 7 Jahren, 144 Seiten, farbige Bilder, gebunden, 18 x 24 cm
Wer lacht, verliert! Die Regeln sind ganz einfach: Man sitzt sich gegenüber und darf eines auf keinen Fall: lachen! Doch die Witze in diesem Kartenspiel sind so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen.
Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Ab 8 bis 99 Jahren, 64 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein so richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht ihr aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte, solltet ihr besser ein Stalldach über dem Kopf haben.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Ein Rätselabenteuer im Dschungel: Im Team oder alleine lösen Kinder ab sechs Jahren abwechslungsreiche Rätsel, um Schatzkisten zu öffnen. Spielerisch werden sie an bekannte Mechanismen von „EXIT®– Das Spiel“ herangeführt. In jeder Runde werden sechs unterschiedliche Rätselarten, die auf 36 großformatigen Bildkarten abgebildet sind, neu kombiniert. Somit ist das Spiel wiederspielbar und garantiert ein neues Spielerlebnis für jede Runde. Ein spannendes Spiel für den Einstieg in die EXIT®-Welt.
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 4 cm
blue stories nehmen dich mit auf eine abenteuerliche Kreuzfahrt über die Sieben Weltmeere. Du triffst auf Schatzsucher und Schiffbrüchige, auf Entdecker und Piraten, auf sagenhafte Erscheinungen und mysteriöse Meeresbewohner. Alle geben dir Rätsel auf und manche scheinen unergründlich.
Tauche ein in die geheimnisvollen Tiefen der Meere, lass dich von deiner Fantasie treiben und löse das Rätsel! Durch Fragen, Raten und Tüfteln gehst du dem Geheimnis auf den Grund.
Würdest du lieber eine Woche lang die Hausaufgaben deiner Mitschüler machen oder ein Wochenende mit dem strengsten Lehrer deiner Schule verbringen? Lieber einen Piratenschatz heben oder ins Weltall fliegen? Welche der coolen oder gruseligen Möglichkeiten wählst du? Dieses Spiel darf auf keinem Geburtstag oder Schulausflug fehlen!
Ab 6 bis 8 Jahren, 64 Karten, Kartonbox 10 x 7 x 3 cm
Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Selbst Karten ablegen und die lieben Mitspieler blockieren – und dann plötzlich Schluss machen: Da lacht das Spielerherz.
Inhalt: 80 Karten, 1 Spielregelheft mit 9 zusätzlichen Spielvarianten
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten, Maße: 10 x 13 x 3 cm
Das NEINhorn, der taube Waschbär, der gelangweilte Hund und die widerborstige Prinzessin aus dem bekannten Kinderbuch treffen in diesem Spiel wieder aufeinander. Und dabei geht es rasant zu! Abwechselnd decken alle Spieler jeweils eine Karte auf und sagen sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt.
Inhalt:
• 120 Karten
• 20 Kleeblätter
• 2 Überraschungen
• 1 Anleitung
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, Kartonbox, 15 x 11 x 5 cm
Beeilt euch, Hobbits! Frodo und seine Gefährten sind aufgebrochen, um Mittelerde zu retten. Die Gefährten brauchen Hilfe! Der mächtige Zauberer Gandalf schickt auch euch auf eine entscheidende Mission. Also stürzt euch ins Abenteuer und erfüllt seine Aufträge, sonst stirbt alle Hoffnung. Zusammen besucht ihr die Schauplätze aus dem legendären Buchklassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, löst knifflige Zauber-Rätsel und unterstützt die Gefährten gegen Nazgul, Orks und andere finstere Gestalten.
Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Einsteiger!
Ab 10 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45 bis 90 Minuten, Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell, was zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen!
Ab 8 J., für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Wo liegt der Rekord für den 100-Meter-Lauf – auf High Heels? Können Säugetiere tatsächlich explodieren? Über 500 Fragen zu beeindruckenden Höchstleistungen sorgen für Spannung und Spaß. Beim Quizzen braucht’s nicht nur kluge Köpfe, sondern auch Mut zum Risiko oder ein Quäntchen Glück, um aus den Antwortmöglichkeiten die richtige zu wählen. Inhalt: • 88 Quizkarten • 6 x 5 Tipp-Chips • 6 Siegpunktemarker • 1 Schablone.
Ab 9 bis 99 J., für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Min., Kartonbox 10 x 13 x 3 cm
Großer Spielspaß für Nachwuchs-Detektive und Fußball-Fans: Fußballmeisterschaft in Rocky Beach – und Onkel Titus‘ Schrottplatz steht auf dem Spiel! Die drei ? Kids müssen mit ihrer Mannschaft gewinnen, um ihn zu retten. Doch die Gegner um Skinny Norris kämpfen mit allen Mitteln.
Ein spannendes Kartensammelspiel mit Nervenkitzel!
Inhalt: • 57 Spielkarten • 1 Würfel • 1 Spielanleitung
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 10 x 12 x 2 cm
9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, 57 Seiten, Spiel
Bestellnummer: zb
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Zauberstäbe bereit! Die Witze und lustigen Sprüche in diesem magischen Spiel haben die gleiche Wirkung wie der bekannte Kitzelzauber „Rictusempra“ aus der Harry-Potter-Welt: Nicht laut loszulachen, schaffen hier nur wahrlich selbstbeherrschte Meisterhexen und -zauberer. Also schnapp dir besser deinen Zauberstab und wappne dich mit allen bekannten Schutzzaubern, denn: Wer lacht, verliert.
Der Erscheinungstermin wurde vom herausgebenden Verlag unerwartet auf den 10.10.2022 verschoben. Sie können als Alternative den Titel "24 Adventskrimis in der Dose" bestellen.
Knobel dich durch den Advent! Die 24 Escape-Geschichten sorgen für Spannung und lassen die Zeit bis Weihnachten garantiert wie im Fluge vergehen. Ein Escape-Room-Adventskalender in der coolen Dose!
Ab 12 Jahren, 25 runde Karten, farbige Bilder, Metalldose 12 x 12 x 3 cm
Hey, du! Ja, du! Spielst du mit? Dann versuche so schnell wie möglich, alle Karten auf deiner Hand abzulegen! Aber Vorsicht: Mit wilden Richtungswechseln, fiesem Farbtausch und meinen bösen Fluchkarten kenne ich alle Gemeinheiten, um es dir so richtig schwer zu machen!
Das Kartenspiel zur beliebten Buchreihe „Das Kleine Böse Buch“. Alle Monster und Figuren haben sich aus den Büchern geschlichen und treiben nun ihr Unwesen.
Ab 8/9Jahren, 66 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Weihnachten ist die Zeit der Besinnlichkeit, der Liebe und … des Lachens! Für Letzteres sorgt dieses Spiel, das es nun in einer weihnachtlichen Edition gibt. Die Spieler sitzen sich dabei in ihren Weihnachtspullis gegenüber und lesen sich abwechselnd die Witze auf den Karten vor. Das Wichtigste dabei ist, dass sie unter keinen Umständen lachen dürfen. Das ist gar nicht so einfach, denn ein Witz ist schräger als der andere. Für eine Adventszeit der ganz besonders lustigen Art.
Warum kommen Viktor und Charlotte trotz Wecker zu früh zum Unterricht? Und warum wurden drei Schüler bestraft, weil Taron ein Selfie gemacht hat? Diese black stories junior versammeln 50 knifflige Rätsel für scharfsinnige Schüler.
Was befindet sich in der Mitte der Erde? Warum frieren Pinguine nicht mit den Füßen am Eis fest? Und was macht man mit einem Mandala? Das Kartenspiel zum nagelneuen Kinder-Wissenstest versammelt 100 spannende und abwechslungsreiche Fragen und Antworten zum Entdecken der Welt. Ob Sport, Weltraum, Tierwelt oder Literatur – hier kannst du dein Wissen auf die Probe stellen und viel Spannendes dazulernen.
Ab 8 bis 14 Jahren, 96 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 7 x 10 cm
Der Name ist Programm, denn jedes Lama kennt die wichtigste aller Regeln: Lege Alle Minuspunkte Ab! Lege deine Karten ab, sonst kassierst du Minuspunkte. Kannst du nicht ablegen, entscheide dich, ob du aussteigst oder eine (hoffentlich passende) Karte ziehst. Am Ende gewinnt derjenige, der am lässigsten den Minuspunkten aus- weichen konnte. Ein kurzweiliges Kartenspiel für die ganze Familie mit Spaß- und „Ärger“-faktor – nimm’s lässig! Inhalt: • 56 Spielkarten • 70 Chips • 1 Spielanleitung. Nominiert zum Spiel des Jahres 2019!
Ab 8 bis 88 Jahre, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox, 12 x 9 x 2 cm
Wer wollte schon immer einmal zaubern wie Harry Potter? Jetzt die Zauberwürfel zücken und loslegen. Reihum werfen die Spieler die Zauberwürfel in die Arena. Wer die Würfel so gekonnt umstoßen kann, dass gleiche Zaubersymbole aufliegen, wirkt einen Zauberspruch. Ob Accio, Immobilus oder Wingardium Leviosa... Im Laufe des Zauberwettstreits können die Spieler so Würfel gewinnen oder verlieren. Die Hexe oder der Zauberer, der als letzter noch Würfel besitzt und somit die meisten Zaubersprüche wirken konnte, ist Zauberchampion. Einfache Regeln und tolle Harry-Potter-Würfel machen dieses Strike zu einem Spiel, das in jedem Spieler den Zauberer weckt.
Igitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt.
Also cool bleiben und frech bluffen. Ein großer Spaß – mit Lachgarantie für alle, die mitspielen.
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 bis 25 Minuten, Kartonbox, 11 x 11 x 4 cm
Bei diesem beliebten Partyspiel hat jeder Spieler die Wahl zwischen Wahrheit oder Pflicht. Bevor eine Karte vom Stapel gezogen wird, muss man sich entscheiden: lieber die dort gestellte Frage beantworten oder die angegebene Aufgabe erfüllen?
50 spannende Fragen und lustige Auf-gaben garantieren jede Menge Spaß und den einen oder anderen Lachanfall ...!
Perfekt für eine Party mit Freunden.
Jane Austen gehört zu den berühmtesten Autorinnen der Weltliteratur. Aber was ist über die Autorin und ihre Werke tatsächlich bekannt? Amüsante Fragen rund um die Welt von Jane Austen und ihren Romanen sowie spannende Funfacts machen dieses Quiz zu einem perfekten Geschenk für alle Fans von Jane Austen.
40 spannende und amüsante Quizfragen aus der faszinierenden Welt der Jane Austen in einer Schiebeschachtel.
Das Spiel kann sowohl alleine als auch in großen Gruppen gespielt werden.
Das legendäre „Statt, Land, Fluss” als Kartenspiel. Zahlreiche neue Kategorien und abwechslungsreiche Regeln sorgen für noch mehr Spielspaß – dank der praktischen Kartenbox auch für unterwegs. So wird aus dem Klassiker ein turbulentes Spiel auf Zeit. Das ganz ohne Stift und Papier. Perfekt für alle, die immer schon besser waren als die anderen – aber einfach zu langsam geschrieben haben.
3., 4., 5. und 6. Klasse, 96 Karten, kartoniertes Buch
Artikelnummer: 037599
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Warum fallen wir nicht von der Erde herunter? Wer darf die Lexikoneinträge bei Wikipedia schreiben? Und wozu brauchen Katzen eigentlich Schnurrhaare? In diesem Kartenspiel kann man mit seinem Wissen punkten. Denn wer die meisten Fragen beantworten kann, gewinnt. So können die Kids nicht nur ihr Wissen mit Gleichaltrigen messen, sondern lernen garantiert auch noch eine Menge Neues und Spannendes dazu.
Geeignet für die 3. bis 6. Klasse, 96 Seiten, Kartonbox 8 x 11 x 4 cm
Die spannende Suche nach den passenden Bilderpaaren garantiert Spielvergnügen für die ganze Familie! Meist werden die Kleinsten mit ihrem hervorragenden Bildergedächtnis zu den Größten!
Die schwärzesten Geschichten erfindet die Realität! Bei diesen Fällen dreht sich alles um unfassbare Unfälle, katastrophale Koinzidenzen und dramatisches Dahinscheiden. Warum führte eine schweißtreibende Schachpartie zum Tod eines Profispielers? Weshalb kam ein Autofahrer ums Leben, obwohl er seinen Unfall unverletzt überstand? Und wie konnte es passieren, dass ein Bodybuilder beim Zurschaustellen seiner Kräfte starb?
Durch Raten sollen genau diese Geschichten dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz einfach, aber sehr spannend und unterhaltsam.
Ab 2 Spieler, 50 Karten, Spieldauer ca. 2 bis 222 Min., Kartonbox 13 x 9 x 2 cm
Mit dem „Deutschland memory®” reisen die Spieler einmal quer durch Deutschland und entdecken dabei Wahrzeichen, Denkmäler, Erfindungen und Landschaften. Auf dem beiliegenden Poster werden alle Motive gezeigt und erklärt. So trainieren die Spieler nicht nur ihr Gedächtnis und konzentrieren sich auf die Karten, sondern lernen nebenbei auch noch sehenswerte Gebäude und Kulturdenkmäler sowie reizvolle Landschaften kennen. Dabei spiegeln die Bilder Tradition und Gegenwart Deutschlands.
Geeignet ab der 1. Klasse, für 2 bis 8 Spieler, Spieldauer 20-30 Minuten, Box 19 x 19 x 5 cm
Das allseits beliebte UNO Karten-Spiel in einer vereinfachten Version, das schon Kinder ab 3 Jahren spielen können. Für jeden der Zahlenwerte gibt es ein zugehöriges Tier, sodass auch Kinder, die noch keine Zahlen lesen können, problemlos mitspielen. Auf der ersten Schwierigkeitsstufe müssen nur passende Karten gefunden werden, auf der zweiten Stufe kommen die Aktionskarten dazu und auf der dritten Stufe sind auch Strafkarten dabei. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss „UNO!“ rufen!!
Memos sind überholt und aus Großmutters Zeiten? – Wohl kaum! Dieses Natur-Memo „Tümpel, Teiche, Seen“ versprüht farbenfrohe Nostalgie und verspricht Spielspaß für Klein und Groß. 64 Spielkarten – wunderschön illustriert von Roland Spohn – ermöglichen ein spielerisches Kennenlernen dieses einzigartigen Naturraums. Das Natur-Memo lässt sich perfekt erweitern mit den Natur-Memos „Wiese“ und „Wald“.
Geeignet ab der 1. Klasse, Kartonbox 16 x 15 x 3 cm, mit 64 farbigen Karten, Format 6,5 x 6,5 cm
9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, 48 Seiten, Bildkarten-Set
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Im erfolgreichen True-Crime-Podcast „ZEIT Verbrechen“ besprechen ZEIT-Kriminalreporterin Sabine Rückert und ZEIT WISSEN-Redakteur Andreas Sentker alle 14 Tage echte Kriminalfälle aus Deutschland und nehmen dabei Kriminalistik, Strafrecht und Justiz unter die Lupe. Nach dem großen Erfolg des ersten Kartenspiels zum Nr. 1-Podcast der ZEIT warten in der zweiten Ausgabe zehn neue Fälle mit anspruchsvollen Fragen. Erneut nehmen Sie dabei die Rolle der Gerichtsreporter ein und gehen der Wahrheit auf den Grund. In drei unterschiedlichen Kategorien können Sie sich gegen Ihre Mitspieler behaupten und Ihr kriminologisches Gespür unter Beweis stellen.
Tauchen Sie ein in die Hintergründe von Kriminalfällen – spannend, unglaublich und mitreißend.
Ein spannendes Escape-Krimi-Spiel an der Wirkungsstätte von Ann Kathrin Klaasen mit vielen bekannten Figuren und Schauplätzen aus der Erfolgsserie des Bestseller-Autors Klaus-Peter Wolf. Eine interaktive Ergänzung zum Krimi-Kosmos der beliebten Ostfriesland-Krimis. Zum Um-die-Ecke-denken: Hier sind Kreativität und Kombinationsgeschick gefragt. Nur wer zielführend ermittelt, löst den Fall innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne.
Für 1–4 Spieler, 50 Karten, Kartonbox 10 x 16 x 2 cm
Meine ersten Kartenspiele enthalten 3 beliebte Kartenspiele für Kinder: Quartett, Schwarzer Peter und Paare suchen. Die großen Spielkarten mit Peppa und ihren Freunden sind für Kinder ab 3 Jahren bestens geeignet!
Beim Quartett versuchen die Kinder möglichst viele Quartette (4 gleiche Karten) zu sammeln. Bloß nicht den „Schwarzen Peter“ ziehen! Denn wer diese Karte am Ende auf der Hand hält, verliert. Wer ein gutes Gedächtnis beweist, der wird beim Paare suchen viele Kartenpaare finden und gewinnen.