2. und 3. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Artikelnummer: 036690
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Jeder Band dieser Reihe entdeckt einen Ort aus zwölf ungewöhnlichen Perspektiven. Wie sieht ein Fußballstadion aus, wenn man mit einem Helikopter darüber kreist? Und was sieht die Feldmaus, die am Mittelkreis sitzt? Für den Rettungssanitäter ergeben sich ganz andere Perspektiven.
Die Kinder nehmen eindrucksvolle Blickwinkel ein und eignen sich so spielerisch spannendes Wissen an. Folgende Titel sind in diesem Paket enthalten:
1., 2., 3. und 4. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: zb
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Überall gibt es manchmal Streit – Streit ist ganz normal. Doch deshalb ist es nicht schön, sich zu streiten. Warum gibt es Streit? Worüber streiten wir uns? Wie fühlt sich Streit an? Und wie vertragen wir uns wieder? All diese Fragen werden in diesem Buch beantwortet. Die Kinder lernen, welche Streit-Regeln es gibt und wie sich Streit verhindern lässt. Auf den wimmeligen Bildern gibt es viel zu entdecken und jede Seite steckt voller Gesprächsanlässe.
Geeignet ab der 1. Klasse, 32 Seiten, farbig illustriert, 28 x 29 cm, gebunden
Kinder lieben Colorino! In dieser Ausgabe des beliebten Klassikers zum Farbenlernen bestehen die bunten Stecksteine aus hochwertigem Ahornholz, und die kindgerechten Vorlagen mit liebevoll gestalteten Motiven werden auf eine dicke Unterlage aus stabilem Karton gelegt. Kinder ab 2 Jahren lernen mit Colorino spielerisch die Farben kennen und trainieren dabei ihre Feinmotorik. Auf den Rückseiten der Bildvorlagen sind die Motive in schwarz-weiß. So können Kinder ihre eigenen Farben auswählen.
Ab 2 Jahren, 1 Spieler, Spieldauer 10 - 15 Minuten
1., 2., 3., 4. und 5. Klasse, 64 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 4GF25
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Wie verwandelt sich ein unscheinbares Petznief in ein mächtiges Siberio? Warum besitzt Evoli gleich acht unterschiedliche Entwicklungs-stufen, während Pokémon wie Mimigma gar keine haben?
Was genau ist die Magie eines Evolutionssteins? Entdecke all diese Geheimnisse und vieles mehr in diesem bunten, spannenden und informativen Buch!
Ab 6 bis 10 Jahren, 64 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 15 x 23 cm
Krippe/Kindergarten, 63 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
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Willkommen in der fabelhaften Welt der Einhörner! Hier begegnen einem putzige Socken-Einhörner, sprudelnde Regenbogen-Badebomben, himmlische Einhornleckereien und noch viel mehr, was Magie in den Alltag bringt. Ob mit Papier, Wolle, Stoff oder Schokolade – in den Bastelideen in diesem Buch steckt die volle Einhorn-Power! Ein Muss für kleine und große Bastler.
Ab 5 Jahre, 63 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 20 x 26 cm
1., 2. und 3. Klasse, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 4GF64
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In diesem Buch findest du viele gute Erklärungen zum Plusrechnen und Minusrechnen – und dazu jede Menge lustige Aufgaben, um beides zu üben. Jedes neue Thema wird kurz erklärt, bevor du dich auf die Aufgaben stürzen kannst. Trainiere dein Mathewissen mit vielen witzigen Matherätseln und anschaulichen Übungsaufgaben. So lernst und vertiefst du wichtige Mathe-Fähigkeiten.
Ab 2. Klasse, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 23 x 26 cm
Dieses Set eignet sich perfekt als Geschenk und um jemandem zu sagen: „Schön, dass es dich gibt”.
Das Duschgel und die Handcreme sind eine tolle Kombination. Floraler Duft, der die Sinne belebt. Die Formel mit Lotusblütenextrakt und weißem Bio-Teeextrakt pflegt und reinigt den ganzen Körper. Von Naturkosmetik-Experten entwickelt und in Deutschland produziert.
Inhalt: 30 ml Handcreme, 200 ml Duschgel; Maße: 18 x 23 cm
3., 4. und 5. Klasse, 184 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: 4SF506
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Als plötzlich ein Schaf auf dem Bauernhof einzieht, sind Hund Charlie, Pony Müsli und Schwein Rübe alles andere als begeistert. Als wäre nicht schon die Freundin des Bauern schlimm genug, die alle Tiere loswerden will. Als das Schaf aber über Nacht verschwindet, setzen die drei alles daran, es zu finden.
Witzig-freche Abenteuer einer Tierbande.
Ab 9 Jahren, 184 Seiten, farbige Bilder, gebunden, 15 x 21 cm
Der Leserabe begleitet Schulanfänger Schritt für Schritt beim Lesenlernen. Dieses spannende Kartenspiel macht Kindern ab der 1. Klasse Riesenspaß und ist für zu Hause wie auch für unterwegs geeignet. Große Schrift und die bewährte Mildenberger Silbenmethode erleichtern die Lesbarkeit. So wird das Lesenlernen zum Kinderspiel!
Ab 6 Jahren, 1 bis 8 Spieler, Spieldauer ca. 10 Minuten
Dobble ist ein kartenbasiertes Party- und Reaktionsspiel mit fünf verschiedenen Spielvarianten. Wer entdeckt als Erster die zwei identischen Symbole? Hört sich einfach an – ist es aber nicht. Auf einmal scheint ein kleiner grüner Dinosaurier ganz anders auszusehen als ein großer. Dobble wird nachhaltiger, um unseren Planeten zu erhalten. Mit weniger Plastik und Papier aus nachhaltiger Waldwirtschaft.
Puuuh, das riecht hier aber streng! Auch Tiere müssen mal, und so wie sie selbst sieht ihre Kacke ziemlich unterschiedlich aus. Nach bekannten Quartettregeln wird gespielt, doch inhaltlich gibt es sehr viel Neues zu erfahren. Ein stinknormales Quartett? Von wegen! Immer wieder staunt man, was in den Karten und vor allem in den Tieren steckt. Denn was mit ihren Ausscheidungen los ist, kann hier man in ungewöhnlichen Bildern und Texten erfahren. Geier benutzen ihren Kot als Seife, Wombats kacken Würfel und Pinguine schießen ihre Kacke wie aus einer Wasserspritzpistole heraus. Neben dem Spielspaß gibt's daher eine Menge Neues, Skurriles und auch Witziges zu erfahren. Wer gewinnt am Ende des Spiels die meisten Kacktette?
Ab 6 Jahren, 3 bis 6 Spieler, Spieldauer 15 - 20 Minuten
Oje, fast hätte Kritzi Krakel vergessen, seine Schreibübung an die Klassenlehrerin zu schicken. Und welcher Tentakel war doch gleich sein richtiger Schreibarm? Bei diesem lustigen Spiel zum Schreibenlernen zielen die Kinder mit einem „Tintenklecks“ auf Buchstaben-Kärtchen und schreiben so die Wörter auf den Schreibvorlagen nach. Wem gelingt dies zuerst? In der kooperativen Variante versuchen alle gemeinsam, die Vorlagen auszufüllen, bevor die Flaschenpost schließt. „Spielend Neues Lernen“ unterstützt die Entwicklung der Kinder. Sie erwerben spielerisch Wissen und können persönliche Potentiale entfalten. Außerdem erlauben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Selbstkontrollmechanismen individuelles und eigenständiges Lernen.
Ab 6 Jahren, 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20- 30 Minuten
Die Partyklassiker wie Wahrheit, Pflicht, Pantomime in der Harry Potter-Fan-Edition. Dazu kommen noch die kniffligen Entscheidungsfragen Wer würde eher...? und Würdest du lieber...?: Mit dieser spannenden Fragen und magischen Aufgaben bringst du immer eine große Portion Spaß mit in die Runde! Mit über 60 Karten könnt ihr in die Zauber-Welt eintauchen und gleichzeit zauberhafte Seiten an euren Freund*innen entdecken. Mit dem coolen Design und den spannenden Themen überzeugt das Kartenspiel jeden Fan, egal ob groß oder klein.
Seit 100 Jahren bringt Elfer raus! auf unterhaltsame Weise Generationen zusammen. Zur Feier des Jubiläums erscheint diese limitierte Sonderausgabe mit exklusiver Ausstattung sowie 3 neuen Spielvarianten.
Ab 7 Jahren, 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
40 Jahre "Kuhhandel" - das ist der Hammer! Und genau deswegen liegt diesem Versteigerungsspiel-Klassiker für 2-5 Spielerinnen und Spieler auch einer bei! Selbst die Tiere haben sich für das Jubiläum besonders in Schale geworfen und zeigen sich nun im Stil alter Meister, ein Kuhnstgenuss der Gans besonderen Art! Also, schnappt euch den Hammer und schlagt bei den vielen Auktionen zu. Gewinnt die wertvollsten Tierquartette, macht die meisten Siegpunkte. Und freut euch auf die zahlreichen neuen kuhlen Spielvarianten!
Ab 10 Jahren, 2 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 45-60 Minuten
Bei diesem einfachen und spaßigen Familienspiel wetteifern Stitch-Fans Level um Level bis zum Sieg. Zu Beginn bekommen alle eine Level-Karte mit acht Aufgaben sowie einen Level-Anzeiger, der angibt, in welchem Level man sich befindet. Der Spieler, der am Zug ist, muss zuerst eine Karte aufnehmen. Danach kann er sein aktuelles Level offen und für alle sichtbar vor sich auslegen. Anschließend darf er weitere Handkarten an bereits ausgelegte Karten anlegen. Am Ende des Zuges muss der Spieler eine Karte auf den eigenen Ablagestapel werfen. Der Durchgang endet, wenn ein Spieler die letzte Handkarte auf seinen Ablagestapel wirft. Dieser Spieler darf als Bonus ein Level überspringen.
Ab 8 Jahren, 5 bis 6 Spieler, Spieldauer 45 Minuten
Die Regeln des bekannten Kartenspiels Mau Mau sind denkbar einfach: Wer zuerst alle Spielkarten ablegen kann, gewinnt. Die Karten sind mit den beliebtesten Disney Prinzessinnen bebildert und lassen Kinderherzen höher schlagen. Damit ist das Kartenspiel das ideale Geschenk für kleine und große Disney Fans. Alle Mitspielende erhalten zum Start 5 Karten auf die Hand. Wer an der Reihe ist, darf eine der Handkarten ablegen, wenn sie in Farbe oder Zahl mit der bereits ausliegenden Karte übereinstimmt. Passt keine der Handkarten, wird eine Karte nachgezogen. Aktionskarten sorgen immer wieder für Überraschungen. Es gewinnt, wer zuerst alle Handkarten losgeworden ist. Der Kartenklassiker Mau Mau sorgt seit Generationen für lustige Spielerunden und bringt Spiel und Spannung in jedes Kinderzimmer. Aber auch ältere Geschwister oder Erwachsene kommen spielerisch bei diesem Mau Mau auf ihre Kosten.
Ab 3 Jahren, 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 10 Minuten
Eins, zwei, drei und losgespielt! Wer sammelt die meisten Tierkinderquartette?
Der Klassiker Quartett Tierkinder ist schon für Spieler ab fünf Jahren zu spielen und bringt großen Kartenspaß für die ganze Familie.
Das liebevoll illustrierte Quartett Tierkinder bietet spielerisch einen Einblick in die Welt der Tierbabys. Der lustige Kartenspielklassiker für Kinder eignet sich auch perfekt als Geschenk.
1., 2., 3., 4. und 5. Klasse, farbige Bilder, Spiel
Bestellnummer: SP-R17B3
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Auf der Insel Quizamui leben die lustigen Quiz-Tiere. Sie veranstalten regelmäßig ein Quiz-Turnier. Beim Quiz Weltraum nehmen die Kinder an einem dieser Turniere teil. Dabei beantworten sie Fragen rund um Sterne, Planeten und Raketen. Aber Achtung: Die frechen Quiz-Tiere stellen ganz schön kniffelige Fragen. Wer zuerst das Super-Quiz-Tier erreicht und drei besonders schwierige Fragen beantwortet, gewinnt das Spiel.
Ab 6 Jahren, 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15-30 Minuten, Kartonbox 10 x 13 x 3 cm
Auf der Insel Quizamui veranstalten die lustigen Quiz-Tiere regelmäßig ein Quiz-Turnier. Beim Quiz Roboter nehmen die Kinder an einem dieser Turniere teil. Dabei beantworten sie Fragen rund um das Thema Roboter: Was ist ein Roboter? Welche Roboter gibt es? Und wie funktioniert ein Staubsaugerroboter? Aber Achtung: Die frechen Quiz-Tiere stellen ganz schön kniffelige Fragen. Wer zuerst das Super-Quiz-Tier erreicht und drei besonders schwierige Fragen beantwortet, gewinnt das Spiel. Quiz Roboter ist ein spannendes und kompetitives Quiz-Kartenspiel. Die Kinder messen sich in einem Wettlauf zum Super-Quiz-Tier. Wer eine Frage richtig beantwortet, darf zur nächsten Karte vorrücken und ist dem Ziel einen Schritt näher. Wer falsch antwortet, erhält als Ausgleich eine Joker-Karte, die in der nächsten Runde hilft, die kniffeligen Quiz-Fragen zu beantworten. Ganz nebenbei lernen sie spielerisch viele wichtige Fakten über Roboter. Tippen, spielen, lernen!
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15-30 Minuten; tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Der Leserabe begleitet Schulanfänger Schritt für Schritt beim Lesenlernen. Dieses spannende Kartenspiel macht Kindern ab der 2. Klasse Riesenspaß und ist für zu Hause wie auch für unterwegs geeignet. Große Schrift und die bewährte Mildenberger Silbenmethode erleichtern die Lesbarkeit. So wird das Lesenlernen zum Kinderspiel!
Ab 7 Jahren, 2 bis 8 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
Wer lacht, verliert! Die Regeln sind ganz einfach: Man sitzt sich gegenüber und darf eines auf keinen Fall: lachen! Doch die Witze in diesem Kartenspiel sind so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen.
Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Ab 8 bis 99 Jahren, 64 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
Weihnachten ist die Zeit der Besinnlichkeit, der Liebe und … des Lachens! Für Letzteres sorgt dieses Spiel, das es nun in einer weihnachtlichen Edition gibt. Die Spieler sitzen sich dabei in ihren Weihnachtspullis gegenüber und lesen sich abwechselnd die Witze auf den Karten vor. Das Wichtigste dabei ist, dass sie unter keinen Umständen lachen dürfen. Das ist gar nicht so einfach, denn ein Witz ist schräger als der andere. Für eine Adventszeit der ganz besonders lustigen Art.
Tobi nimmt dich mit diesem Quiz mit auf eine Weltreise. Hier kannst du dein Wissen bei den Checkerfragen unter Beweis stellen oder aktiv bei Mitmach-Checks punkten. Nebenbei erfährst du lustige und interessante Fakten über unsere Erde.
Ab 7 bis 9 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 bis 20 Minuten, Kartonbox 12 x 18 x 4 cm
Isst du gern Schokolade? Magst du Fußball? Wie würdest du auf diese Fragen antworten? Vielleicht mit einem klaren Ja? Oder doch eher mit einem Nein? Doch was, wenn du diese beiden Wörter gar nicht benutzen darfst?
Nur wer schlagfertig genug ist, kann dieses Spiel gewinnen. Denn es enthält jede Menge knifflige Fragen, die du geschickt beantworten musst, ohne Ja, Nein oder Vielleicht zu benutzen. Sonderkarten, bei denen zusätzliche Wörter verboten sind, machen das Ganze noch spannender. So sind jede Menge Lacher garantiert!
Inhalt:
• 60 Karten
• 1 Anleitung
Ab 6 bis 66 Jahren, ab 2 Spielern, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
Wo liegt der Rekord für den 100-Meter-Lauf – auf High Heels? Können Säugetiere tatsächlich explodieren? Über 500 Fragen zu beeindruckenden Höchstleistungen sorgen für Spannung und Spaß. Beim Quizzen braucht’s nicht nur kluge Köpfe, sondern auch Mut zum Risiko oder ein Quäntchen Glück, um aus den Antwortmöglichkeiten die richtige zu wählen. Inhalt: • 88 Quizkarten • 6 x 5 Tipp-Chips • 6 Siegpunktemarker • 1 Schablone.
Ab 9 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Min., Kartonbox 10 x 13 x 3 cm
Ein Rätselabenteuer im Dschungel: Im Team oder alleine lösen Kinder ab sechs Jahren abwechslungsreiche Rätsel, um Schatzkisten zu öffnen. Spielerisch werden sie an bekannte Mechanismen von „EXIT®– Das Spiel“ herangeführt. In jeder Runde werden sechs unterschiedliche Rätselarten, die auf 36 großformatigen Bildkarten abgebildet sind, neu kombiniert. Somit ist das Spiel wiederspielbar und garantiert ein neues Spielerlebnis für jede Runde. Ein spannendes Spiel für den Einstieg in die EXIT®-Welt.
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 4 cm
Würdest du lieber eine Woche lang die Hausaufgaben deiner Mitschüler machen oder ein Wochenende mit dem strengsten Lehrer deiner Schule verbringen? Lieber einen Piratenschatz heben oder ins Weltall fliegen? Welche der coolen oder gruseligen Möglichkeiten wählst du? Dieses Spiel darf auf keinem Geburtstag oder Schulausflug fehlen!
Ab 6 bis 8 Jahren, 64 Karten, Kartonbox 10 x 7 x 3 cm
Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln als Erster seine Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach, gäbe es da nicht die Wächter-Wanze, die genau das verhindern will ...
Ein herrlicher Spielspaß für die ganze Familie!
Ab 7 Jahren, für 3 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Dieses kurzweilige Kartenspiel trainiert spielerisch ein wichtiges Mathe-Thema aus der 2. Klasse. Dabei kannst du zwischen verschiedenen Spielvarianten und Schwierigkeitsgraden wählen.
Mit jeder Menge Spaß übt sich so das Rechnen im Zahlenraum bis 100 wie von selbst. Und das Beste: Man kann dieses Spiel allein, aber auch sehr gut zu zweit oder zu mehreren spielen! Also: Schnapp dir deine Freunde, Geschwister oder Eltern, und leg(t) los!
Ab 2. Klasse, für 1 bis 5 Spieler, 54 Karten, Spieldauer jeweils ca. 10 bis 30 Minuten, Kartonbox 15 x 10 x 4 cm
Beeilt euch, Hobbits! Frodo und seine Gefährten sind aufgebrochen, um Mittelerde zu retten. Die Gefährten brauchen Hilfe! Der mächtige Zauberer Gandalf schickt auch euch auf eine entscheidende Mission. Also stürzt euch ins Abenteuer und erfüllt seine Aufträge, sonst stirbt alle Hoffnung. Zusammen besucht ihr die Schauplätze aus dem legendären Buchklassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, löst knifflige Zauber-Rätsel und unterstützt die Gefährten gegen Nazgul, Orks und andere finstere Gestalten.
Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Einsteiger!
Ab 10 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45 bis 90 Minuten, Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
Knobel dich durch den Advent! Die 24 Escape-Geschichten sorgen für Spannung und lassen die Zeit bis Weihnachten garantiert wie im Fluge vergehen. Ein Escape-Room-Adventskalender in der coolen Dose!
Ab 12 Jahren, 25 runde Karten, farbige Bilder, Metalldose 12 x 12 x 3 cm
Diese vereinfachte Version des UNO Kartenspiels für junge Spieler ist mit schönen Bildern von Leo, Lili und ihren Tierfreunden aus der Serie „Leo Lausemaus“ versehen. Da das Spiel mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann, hält es Schritt mit der kindlichen Entwicklung. Wie beim klassischen UNO versuchen die Spieler, so schnell wie möglich all ihre Karten so abzulegen, dass diese zu der Karte passen, die oben auf dem Stapel liegt. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss UNO! rufen.
Ab 3 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 9 x 15 x 2 cm
8., 9. und 10. Klasse, 64 Karten, farbige Bilder, Spiel
Bestellnummer: 3BI90
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2 bis 3 Werktage
Das Spiel, das auf jeder guten Party früher oder später sein muss: Wahrheit oder Pflicht! Es hält jede Menge Spaß und Unterhaltung bereit. Fragen, die das eine oder andere Geständnis hervorlocken, und Aufgaben, die für viele Lacher sorgen werden. Zum Beispiel –
Wahrheit: Was würdest du an dir ändern, wenn du zaubern könntest? Pflicht: Mache mit deinen Freunden ein Selfie, auf dem ihr so hässlich schaut, wie ihr nur könnt.
Dieses Spiel bringt bei Klassenfahrten oder bei einem Abend mit euren Besties jede Menge Spaß und Lachen!
Ab 12 bis 15 Jahren, 64 Karten, Kartonbox 10 x 7 x 3 cm
Wer wollte schon immer einmal zaubern wie Harry Potter? Jetzt die Zauberwürfel zücken und loslegen. Reihum werfen die Spieler die Zauberwürfel in die Arena. Wer die Würfel so gekonnt umstoßen kann, dass gleiche Zaubersymbole aufliegen, wirkt einen Zauberspruch. Ob Accio, Immobilus oder Wingardium Leviosa... Im Laufe des Zauberwettstreits können die Spieler so Würfel gewinnen oder verlieren. Die Hexe oder der Zauberer, der als letzter noch Würfel besitzt und somit die meisten Zaubersprüche wirken konnte, ist Zauberchampion. Einfache Regeln und tolle Harry-Potter-Würfel machen dieses Strike zu einem Spiel, das in jedem Spieler den Zauberer weckt.
Großer Spielspaß für Nachwuchs-Detektive und Fußball-Fans: Fußballmeisterschaft in Rocky Beach – und Onkel Titus‘ Schrottplatz steht auf dem Spiel! Die drei ? Kids müssen mit ihrer Mannschaft gewinnen, um ihn zu retten. Doch die Gegner um Skinny Norris kämpfen mit allen Mitteln.
Ein spannendes Kartensammelspiel mit Nervenkitzel!
Inhalt: • 57 Spielkarten • 1 Würfel • 1 Spielanleitung
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 10 x 12 x 2 cm
9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, 57 Seiten, Spiel
Bestellnummer: zb
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2 bis 3 Werktage
Zauberstäbe bereit! Die Witze und lustigen Sprüche in diesem magischen Spiel haben die gleiche Wirkung wie der bekannte Kitzelzauber „Rictusempra“ aus der Harry-Potter-Welt: Nicht laut loszulachen, schaffen hier nur wahrlich selbstbeherrschte Meisterhexen und -zauberer. Also schnapp dir besser deinen Zauberstab und wappne dich mit allen bekannten Schutzzaubern, denn: Wer lacht, verliert.
Warum kommen Viktor und Charlotte trotz Wecker zu früh zum Unterricht? Und warum wurden drei Schüler bestraft, weil Taron ein Selfie gemacht hat? Diese black stories junior versammeln 50 knifflige Rätsel für scharfsinnige Schüler.
Was befindet sich in der Mitte der Erde? Warum frieren Pinguine nicht mit den Füßen am Eis fest? Und was macht man mit einem Mandala? Das Kartenspiel zum nagelneuen Kinder-Wissenstest versammelt 100 spannende und abwechslungsreiche Fragen und Antworten zum Entdecken der Welt. Ob Sport, Weltraum, Tierwelt oder Literatur – hier kannst du dein Wissen auf die Probe stellen und viel Spannendes dazulernen.
Ab 8 bis 14 Jahren, 96 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 7 x 10 cm
2., 3. und 4. Klasse, 64 Seiten, farbige Bilder, Spiel
Bestellnummer: 3BI76
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2 bis 3 Werktage
Mach dich bereit, um Felix Felicis, Vielsafttrank und den Aufpäppeltrank zu brauen. Dafür werft ihr hintereinander die Zahlen-Karten in die passenden Zaubertrank-Kessel. Doch Vorsicht! Wenn der brodelnde Kessel überläuft, bekommst du die Karten als Minuspunkte – es sei denn, du hast am Rundenende die meisten Karten dieser Farbe. Doch das grüne Gift fügt den Zaubertränken mehr Minuspunkte hinzu. Hier ist also nicht nur Braufähigkeit, sondern auch Taktik gefragt! Wer am Ende am wenigsten Minuspunkte hat, wird gewinnt das Spiel.
Ab 8/9 Jahren, 64 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 13 x 10 x 3 cm