4. und 5. Klasse, 248 und 265 Seiten, gebundenes Buch
Artikelnummer: 035559
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Das Karamell-Komplott: Archie ist ein Glückspilz! Er hat gerade ein Vermögen geerbt, ein altes Herrenhaus und … die berühmteste Süßwarenfabrik der Welt. Doch bevor er sein Erbe antreten kann, muss er eine klebrige Schnitzeljagd meistern. Ob Zuckerspur, Süßigkeitenlabyrinth oder Schokodrache – mit Hilfe seiner neuen Freunde Feli, Willy und Limo kommt Archie seinem Erbe näher. Doch er ist nicht der Einzige, der es auf das Karamellen-Imperium abgesehen hat! Der Zuckerzangen-Zahnarzt: Eigentlich wollte Archie den süßen Sommer in Dudelfort genießen. Aber der älteste Baum von Dudelfort, die Quelle aller Magie, ist am Sterben, und nur Archie kann ihn retten! Doch überall lauern Feinde – und plötzlich schmeckt der Sommer nicht mehr süß, sondern nach supersaurer Zitronenbrause!
Ab 9 Jahren, 248 und 265 Seiten, s.-w. Bilder, gebunden, 15 x 21 cm
3., 4., 5. und 6. Klasse, 80 Seiten, kartoniertes Buch
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Die hier enthaltenen Impulse unterstützen Sie dabei, echte Kommunikationssituationen unter den Kindern herzustellen, sodass diese ohne Hemmungen die Fremdsprache ausprobieren können. Dabei wird auf vorgefertigte Dialoge, die schlichtweg nachgesprochen werden, verzichtet, sodass der Austausch ganz nah an der Lebenswirklichkeit ist. Durch abwechslungsreiche, spielerische „information gap activities“ wird die Sprechfähigkeit auf motivierende Weise gefördert.
Geeignet für die 3. bis 6. Klasse, 80 Seiten, illustriert, A4, geheftet
Modell 2022. Grauer Filz, rote Seitenteile, verstärkter Boden, Klettverschluss gegen Regen, zwei Tragegriffe für die Hand, längenverstellbarer Schulterriemen. Auch als Aufbewahrungstasche; Maße (L x B x H): 52,6 x 36,9 x 6 cm, Gewicht: 284 g
1. und 2. Klasse, 47 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: KL49
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Mia und Flo sind schlecht gelaunt. Da erzählt ihnen ihre Mama die Sache mit dem Glücksrucksack: „Stellt euch vor, dass jeder Mensch – vom Baby bis zum Opa – einen unsichtbaren Rucksack mit sich herumträgt. Darin sind gute oder schlechte Gedanken und Gefühle, die den Rucksack leicht oder schwer machen können.“ Mia und Flo entdecken, wie man den Rucksack mit guten Gedanken füllen kann, so dass man sich wieder leicht und fröhlich fühlt. Das Buch für kleine Glücksforscher.
Ab 6/7 Jahre, 47 Seiten, farbige Bilder, geheftet, 15 x 21 cm
8. und 9. Klasse, 95 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
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Ob Apple Crumble, Shortbread, Sticky Toffee Pudding oder Scones: Mit diesem Buch wird Englisch lernen zum Genuss. Es ist Rezeptsammlung und Sprachtraining zugleich. Die englischsprachigen Rezepte für typische britische und amerikanische Leckereien, von süß bis herzhaft, lassen sich Schritt für Schritt einfach zubereiten. Mit Hilfe von Vokabelkästen, Rätseln und Übungen zu jedem Rezept werden die Sprachkenntnisse vertieft. Zusätzlich verraten Infokästen kreative Zubereitungsvarianten oder Wissenwertes zu Sprache und Landeskunde. Ein Glossar zeigt alle Wörter, die man für die Rezepte braucht. Einfach backen, genießen und ganz nebenbei Englisch lernen.
Ab 7./8. Klasse, 95 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 17 x 19 cm
7., 8. und 9. Klasse, 218 Seiten, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
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Egal ob du lernst, lachst, rennst oder schläfst: Dein Gehirn arbeitet ständig. Und meistens ist dein Gehirn der Chef, nicht du! Wusstest du, warum man sich nicht selbst kitzeln kann? Anhand von Alltagsbeispielen, zahlreichen Selbsttests und spannenden Einblicken in die Hirnforschung erfährst du, wie unser Gehirn funktioniert. In 29 Kapiteln wird das Wichtigste über Wahrnehmung, Bewegung, Sprache, Liebe, Schlaf, Erinnerung und den freien Willen auf den Punkt gebracht.
Ab 12 Jahre, 218 Seiten, s.-w. Bilder, kartoniert, 13 x 20 cm
Je älter man wird, umso schneller vergeht die Zeit – ein Gefühl, das wohl jeder kennt. So geht es auch der 53-jährigen Journalistin Josefine. Sie hat den Auftrag, erfolgreiche Aussteiger für einen Artikel über Entschleunigung zu interviewen. Sie selbst fühlt sich von ihrem durchgeplanten Alltag zunehmend gehetzt und beschließt spontan, mit dem Rad zu ihren Terminen zu fahren. Die Tour auf dem Citybike von Berlin über die Ostseeküste bis nach Norwegen wird zum Abenteuer und Extremtrip. Belohnt wird Josefine schließlich mit etwas ganz Besonderem: der Begegnung mit sich selbst. Ein Buch über das lohnende Wagnis, sich auf den Moment einzulassen und seine Zeit bewusster zu nutzen.
Krippe/Kindergarten, 1. und 2. Klasse, 144 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Artikelnummer: 036821
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Der Pinguin Anton und das Drachenmädchen Zora haben sich endlich wieder – doch das nächste Abenteuer lässt nicht lange auf sich warten. Zora sieht der wunderschönen Drachendame Furiosa sehr ähnlich. Kann das Zufall sein, oder ist Furiosa wirklich Zoras Mama? Gemeinsam mit ihrem besten Freund Anton begibt sich Zora auf die abenteuerliche Suche nach ihrer Drachenmama. Die Reise führt sie von der geheimnisvollen Dracheninsel in einen Vergnügungspark, in dem Furiosa gefangen gehalten wird. Können Zora und Anton sie retten?
Ab 5 Jahren zum Vorlesen, ab 8 Jahren zm Selberlesen, 144 Seiten, farbige Bilder, gebunden, 18 x 25 cm
Wer lacht, verliert! Die Regeln sind ganz einfach: Man sitzt sich gegenüber und darf eines auf keinen Fall: lachen! Doch die Witze in diesem Kartenspiel sind so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen.
Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Ab 8 bis 99 Jahren, 64 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Selbst Karten ablegen und die lieben Mitspieler blockieren – und dann plötzlich Schluss machen: Da lacht das Spielerherz.
Inhalt: 80 Karten, 1 Spielregelheft mit 9 zusätzlichen Spielvarianten
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten, Maße: 10 x 13 x 3 cm
Advent, Advent, ein Lichtlein brennt, erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier. Aber Achtung! Bevor das Christkindelein seine Locken schwingt und der Weihnachtsmann vor der Tür steht, sind noch einige ganz und gar nicht besinnliche, aber knifflige Rätsel zu lösen. Hervorragend geeignet für knallharte Nussknacker, um die Wartezeit aufs Christkind zu verkürzen! Spannende Rätselgeschichten auf Karten, die es gemeinschaftlich zu knacken gilt.
Ab 8 bis 88 Jahren, ab 2 Spielern, Spieldauer ca. 15 Min., Kartonbox 9 x 13 x 2 cm
Hey, du! Ja, du! Spielst du mit? Dann versuche so schnell wie möglich, alle Karten auf deiner Hand abzulegen! Aber Vorsicht: Mit wilden Richtungswechseln, fiesem Farbtausch und meinen bösen Fluchkarten kenne ich alle Gemeinheiten, um es dir so richtig schwer zu machen!
Das Kartenspiel zur beliebten Buchreihe „Das Kleine Böse Buch“. Alle Monster und Figuren haben sich aus den Büchern geschlichen und treiben nun ihr Unwesen.
Ab 8/9Jahren, 66 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
„Hast du schon mal deine Hausaufgaben bei jemandem abgeschrieben?“ oder „Sprich die nächste halbe Stunde mit bayrischem Dialekt.“
Wahrheit oder Pflicht. Dieses Kartenspiel versammelt mehr als 60 unterhaltsame Fragen und Aufgaben. Die witzigen Pflichtaufgaben sorgen für jede Menge Lacher. So wird jeder Geburtstag, Schulausflug oder verregnetes Wochenende zum großen Spaß!
blue stories nehmen dich mit auf eine abenteuerliche Kreuzfahrt über die Sieben Weltmeere. Du triffst auf Schatzsucher und Schiffbrüchige, auf Entdecker und Piraten, auf sagenhafte Erscheinungen und mysteriöse Meeresbewohner. Alle geben dir Rätsel auf und manche scheinen unergründlich.
Tauche ein in die geheimnisvollen Tiefen der Meere, lass dich von deiner Fantasie treiben und löse das Rätsel! Durch Fragen, Raten und Tüfteln gehst du dem Geheimnis auf den Grund.
Diese vereinfachte Version des UNO Kartenspiels für junge Spieler ist mit schönen Bildern von Leo, Lili und ihren Tierfreunden aus der Serie Leo Lausemaus versehen. Da das Spiel mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann, hält es Schritt mit der kindlichen Entwicklung. Auf der ersten Schwierigkeitsstufe müssen nur passende Karten gefunden werden, auf der zweiten Stufe kommen die Retour- und Aussetzen-Karten dazu und auf der dritten Stufe sind auch die Zieh 1- und Zieh 2-Karten dabei. Wie beim klassischen UNO versuchen die Spieler, so schnell wie möglich all ihre Karten so abzulegen, dass sie zu der Karte passen, die oben auf dem Stapel liegt, entweder nach Farbe, Zahl oder CHARAKTER! Leo passt zu Leo und Lili passt zu Lili. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss UNO! rufen.
Das Guinness-Quiz im Taschenformat ist für alle Guinness World Records Kenner und diejenigen, die es noch werden wollen, genau das richtige: Quizzen, Risiko schätzen, staunen und gewinnen! Über 500 Fragen zu beeindruckenden Höchstleistungen garantieren Spielspaß! Was ist tödlicher: Haie oder Selfies? Wo liegt der Rekord für den 100-Meter-Lauf – auf High Heels? Und können Säugetiere tatsächlich explodieren? Beim quizzen braucht’s nicht nur kluge Köpfe, sondern auch Mut zum Risiko oder einfach ein Quäntchen Glück, um aus den Antwortmöglichkeiten die richtige zu wählen.
Die schwärzesten Geschichten erfindet die Realität! Bei diesen Fällen dreht sich alles um unfassbare Unfälle, katastrophale Koinzidenzen und dramatisches Dahinscheiden. Warum führte eine schweißtreibende Schachpartie zum Tod eines Profispielers? Weshalb kam ein Autofahrer ums Leben, obwohl er seinen Unfall unverletzt überstand? Und wie konnte es passieren, dass ein Bodybuilder beim Zurschaustellen seiner Kräfte starb?
Durch Raten sollen genau diese Geschichten dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz einfach, aber sehr spannend und unterhaltsam.
Ab 2 Spieler, 50 Karten, Spieldauer ca. 2 bis 222 Min., Kartonbox 13 x 9 x 2 cm
9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, 48 Seiten, Bildkarten-Set
Bestellnummer: 2EB59
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Im erfolgreichen True-Crime-Podcast „ZEIT Verbrechen“ besprechen ZEIT-Kriminalreporterin Sabine Rückert und ZEIT WISSEN-Redakteur Andreas Sentker alle 14 Tage echte Kriminalfälle aus Deutschland und nehmen dabei Kriminalistik, Strafrecht und Justiz unter die Lupe. Nach dem großen Erfolg des ersten Kartenspiels zum Nr. 1-Podcast der ZEIT warten in der zweiten Ausgabe zehn neue Fälle mit anspruchsvollen Fragen. Erneut nehmen Sie dabei die Rolle der Gerichtsreporter ein und gehen der Wahrheit auf den Grund. In drei unterschiedlichen Kategorien können Sie sich gegen Ihre Mitspieler behaupten und Ihr kriminologisches Gespür unter Beweis stellen.
Tauchen Sie ein in die Hintergründe von Kriminalfällen – spannend, unglaublich und mitreißend.
Bei diesem Spiel heißt es Karten sammeln, Karten ablegen und Level für Level dem Sieg näherkommen. Wer legt die geforderten Kombinationen aus Zahlenfolgen, gleichen Karten und gleichen Farben am schnellsten aus? Wer als Erstes alle 8 Level schafft, gewinnt das Spiel.
Inhalt: • 110 Spielkarten • Spielanleitung
Ab 8 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 45 Minuten, Kartonbox 13 x 10 x 3 cm
Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein so richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht ihr aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte, solltet ihr besser ein Stalldach über dem Kopf haben.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Level 8 – Junior: Das beliebte Kartenspiel ‚Level 8‘ hat Nachwuchs bekommen! Reihum müssen passende Karten gesammelt werden, um entsprechende Tierplättchen aufdecken zu können. So kommt man Plättchen um Plättchen, Level um Level voran. Wer so das 8. Level erreicht, gewinnt dieses spannende Kinderspiel. Einfache Regeln und großer Spielspaß für die Kleinen! Das Familienspiel ab 6 Jahren ist kurzweilig und eignet sich ideal für jeden Spielenachmittag.
Inhatl: 55 Spielkarten, 45 Tierplättchen
Ab 6 Jahren, für 2 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 20 bis 30 Minuten, Maße: 10 x 13 x 3 cm
Das NEINhorn, der taube Waschbär, der gelangweilte Hund und die widerborstige Prinzessin aus dem bekannten Kinderbuch treffen in diesem Spiel wieder aufeinander. Und dabei geht es rasant zu! Abwechselnd decken alle Spieler jeweils eine Karte auf und sagen sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt.
Inhalt:
• 120 Karten
• 20 Kleeblätter
• 2 Überraschungen
• 1 Anleitung
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, Kartonbox, 15 x 11 x 5 cm
Dieses kurzweilige Kartenspiel trainiert spielerisch ein wichtiges Mathe-Thema aus der 2. Klasse. Dabei kannst du zwischen verschiedenen Spielvarianten und Schwierigkeitsgraden wählen.
Mit jeder Menge Spaß übt sich so das Rechnen im Zahlenraum bis 100 wie von selbst. Und das Beste: Man kann dieses Spiel allein, aber auch sehr gut zu zweit oder zu mehreren spielen! Also: Schnapp dir deine Freunde, Geschwister oder Eltern, und leg(t) los!
Ab 2. Klasse, für 1 bis 5 Spieler, 54 Karten, Spieldauer jeweils ca. 10 bis 30 Minuten, Kartonbox 15 x 10 x 4 cm
Diese fantastisch-mystische Version der rabenschwarzen Rätsel basiert auf Highlights aus Fantasy- und Mystery-Serien. In diesen magischen Welten geht es beileibe nicht immer friedlich zu! Da werden Menschen in die Vergangenheit katapultiert oder begegnen Feuer speienden Drachen, blutrünstigen Monstern und rachsüchtigen Geistern. Hiervon handeln die rabenschwarzen Rätsel der „Fantasy Movies Edition“. Ein gruseliger Ratespaß.
3., 4., 5., 6., 7., 8., 9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, Spiel
Bestellnummer: SP-R18-E
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Traditionelle Spielkarten. Inhalt: 32 Blatt, Spielkartenformat: 59 x 92 mm, mit Leinenstruktur; glasklares Etui. Jeder Spieler erhält zehn Karten, die beiden übrigen, zunächst verdeckt bleibenden Karten sind der namensgebende Skat. Ein Alleinspieler spielt gegen die beiden Mitspieler (die Gegenpartei), die sich nicht absprechen dürfen. Nach dem Geben der Karten wird der Alleinspieler durch das sogenannte Reizen bestimmt. Sobald das Spiel beendet ist, wird ausgezählt, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat. Die Punkte werden notiert und man geht zum nächsten Spiel über. Meist spielt man mehrere Spiele in Folge mit reihum wechselndem Geber.
Das allseits beliebte UNO Karten-Spiel in einer vereinfachten Version, das schon Kinder ab 3 Jahren spielen können. Für jeden der Zahlenwerte gibt es ein zugehöriges Tier, sodass auch Kinder, die noch keine Zahlen lesen können, problemlos mitspielen. Auf der ersten Schwierigkeitsstufe müssen nur passende Karten gefunden werden, auf der zweiten Stufe kommen die Aktionskarten dazu und auf der dritten Stufe sind auch Strafkarten dabei. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss „UNO!“ rufen!!
Beeilt euch, Hobbits! Frodo und seine Gefährten sind aufgebrochen, um Mittelerde zu retten. Die Gefährten brauchen Hilfe! Der mächtige Zauberer Gandalf schickt auch euch auf eine entscheidende Mission. Also stürzt euch ins Abenteuer und erfüllt seine Aufträge, sonst stirbt alle Hoffnung. Zusammen besucht ihr die Schauplätze aus dem legendären Buchklassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, löst knifflige Zauber-Rätsel und unterstützt die Gefährten gegen Nazgul, Orks und andere finstere Gestalten.
Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Einsteiger!
Ab 10 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45 bis 90 Minuten, Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
In ferner Zukunft liegt die Zivilisation in Trümmern. Das Echo der Vergangenheit birgt die tragische Geschichte ihres Untergangs. Was ist passiert? „echoes“ ist ein einzigartiges kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen „echoes“-App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen.
Ein neu- und großartiges Spielerlebnis!
Ab 14 Jahren, für 1 bis 6 Spieler, Kartonbox 13 x 10 x 3 cm
Der Erscheinungstermin wurde vom herausgebenden Verlag unerwartet auf den 10.10.2022 verschoben. Sie können als Alternative den Titel "24 Adventskrimis in der Dose" bestellen.
Knobel dich durch den Advent! Die 24 Escape-Geschichten sorgen für Spannung und lassen die Zeit bis Weihnachten garantiert wie im Fluge vergehen. Ein Escape-Room-Adventskalender in der coolen Dose!
Ab 12 Jahren, 25 runde Karten, farbige Bilder, Metalldose 12 x 12 x 3 cm
3 in 1 Spielebox mit Karten nach Star Wars Motiven. Mit der neuen 3 in 1 Spielebox kann man mit den Charakteren von Episode I – VII spielen. Die Spielebox beinhaltet 55 Karten von Episode I – III, 55 Karten von Episode IV – VI und 55 Karten von Episode VII. Damit kann man Poker, Romme, Canasta und weitere Spiele spielen.
3., 4., 5. und 6. Klasse, 96 Karten, kartoniertes Buch
Artikelnummer: 037599
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Warum fallen wir nicht von der Erde herunter? Wer darf die Lexikoneinträge bei Wikipedia schreiben? Und wozu brauchen Katzen eigentlich Schnurrhaare? In diesem Kartenspiel kann man mit seinem Wissen punkten. Denn wer die meisten Fragen beantworten kann, gewinnt. So können die Kids nicht nur ihr Wissen mit Gleichaltrigen messen, sondern lernen garantiert auch noch eine Menge Neues und Spannendes dazu.
Geeignet für die 3. bis 6. Klasse, 96 Seiten, Kartonbox 8 x 11 x 4 cm
Was befindet sich in der Mitte der Erde? Warum frieren Pinguine nicht mit den Füßen am Eis fest? Und was macht man mit einem Mandala? Das Kartenspiel zum nagelneuen Kinder-Wissenstest versammelt 100 spannende und abwechslungsreiche Fragen und Antworten zum Entdecken der Welt. Ob Sport, Weltraum, Tierwelt oder Literatur – hier kannst du dein Wissen auf die Probe stellen und viel Spannendes dazulernen.
Ab 8 bis 14 Jahren, 96 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 7 x 10 cm
Im kooperativen Kartenspiel „Die Crew“ begeben sich die Spieler als Astronauten auf ein ungewisses Weltraum-Abenteuer. Was hat es mit den Gerüchten um den unbekannten Planeten auf sich? Ihre ereignisreiche Reise durchs All erstreckt sich über 50 spannende Missionen. Doch dieses Spiel kann nur bezwungen werden, indem gemeinsam die individuellen Aufgaben jedes Spielers erfüllt werden. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen meistern zu können, ist Kommunikation im Team unerlässlich. Doch das ist im Weltraum schwieriger als gedacht. Ausgezeichnet mit dem „Kennerspiel des Jahres 2020“.
Ab 10 bis 99 Jahren, für 3 bis 5 Spieler, Kartonbox, 13 x 18 x 4 cm
Jane Austen gehört zu den berühmtesten Autorinnen der Weltliteratur. Aber was ist über die Autorin und ihre Werke tatsächlich bekannt? Amüsante Fragen rund um die Welt von Jane Austen und ihren Romanen sowie spannende Funfacts machen dieses Quiz zu einem perfekten Geschenk für alle Fans von Jane Austen.
40 spannende und amüsante Quizfragen aus der faszinierenden Welt der Jane Austen in einer Schiebeschachtel.
Das Spiel kann sowohl alleine als auch in großen Gruppen gespielt werden.
Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell, was zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen!
Ab 8 J., für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Igitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt.
Also cool bleiben und frech bluffen. Ein großer Spaß – mit Lachgarantie für alle, die mitspielen.
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 bis 25 Minuten, Kartonbox, 11 x 11 x 4 cm
Ein spannendes Escape-Krimi-Spiel an der Wirkungsstätte von Ann Kathrin Klaasen mit vielen bekannten Figuren und Schauplätzen aus der Erfolgsserie des Bestseller-Autors Klaus-Peter Wolf. Eine interaktive Ergänzung zum Krimi-Kosmos der beliebten Ostfriesland-Krimis. Zum Um-die-Ecke-denken: Hier sind Kreativität und Kombinationsgeschick gefragt. Nur wer zielführend ermittelt, löst den Fall innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne.
Für 1–4 Spieler, 50 Karten, Kartonbox 10 x 16 x 2 cm
Bei diesem beliebten Partyspiel hat jeder Spieler die Wahl zwischen Wahrheit oder Pflicht. Bevor eine Karte vom Stapel gezogen wird, muss man sich entscheiden: lieber die dort gestellte Frage beantworten oder die angegebene Aufgabe erfüllen?
50 spannende Fragen und lustige Auf-gaben garantieren jede Menge Spaß und den einen oder anderen Lachanfall ...!
Perfekt für eine Party mit Freunden.
Ein Rätselabenteuer im Dschungel: Im Team oder alleine lösen Kinder ab sechs Jahren abwechslungsreiche Rätsel, um Schatzkisten zu öffnen. Spielerisch werden sie an bekannte Mechanismen von „EXIT®– Das Spiel“ herangeführt. In jeder Runde werden sechs unterschiedliche Rätselarten, die auf 36 großformatigen Bildkarten abgebildet sind, neu kombiniert. Somit ist das Spiel wiederspielbar und garantiert ein neues Spielerlebnis für jede Runde. Ein spannendes Spiel für den Einstieg in die EXIT®-Welt.
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 4 cm
Beim beliebten Skip-Bo Kartenspiel ist strategische Vorgehensweise unerlässlich. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die Karten seines Spielerstapels in der Reihenfolge 1 bis 12 abzulegen. Diese spannende Patience-Variante bietet Unterhaltung für die ganze Familie. Für 2-6 Spieler. Spieldauer ungefähr 20 Minuten.