2. und 3. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: KS820
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Jeder Band dieser Reihe entdeckt einen Ort aus zwölf ungewöhnlichen Perspektiven. Wie sieht ein Fußballstadion aus, wenn man mit einem Helikopter darüber kreist? Und was sieht die Feldmaus, die am Mittelkreis sitzt? Für den Rettungssanitäter ergeben sich ganz andere Perspektiven.
Die Kinder nehmen eindrucksvolle Blickwinkel ein und eignen sich so spielerisch spannendes Wissen an. Folgende Titel sind in diesem Paket enthalten:
1., 2., 3. und 4. Klasse, 36 Karten, Bildkarten-Set
Bestellnummer: 1HT1502
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Das Lernen zu lernen ist ein wichtiger Kompetenzerwerb in der Grundschule. Viele Anregungen und Beispiele, wie dies gelingen kann, bietet dieses Kartenset. Mit den bunten Karten nehmen die Kinder ihr Lernen selbst in die Hand. In 36 Lerntipps finden sie spannende Übungen, um mit Freude an die Arbeit zu gehen und konzentriert am Ball zu bleiben. Mit der Lernbox können die Schüler eigenständig arbeiten und auch Sie als Lehrkraft können die Karten im Unterricht themenbezogen und gezielt einsetzen.
Geeignet für die 1. bis 4. Klasse, 36 Karten, Box, 13 x 17 x 2 cm
Krippe/Kindergarten, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 5FF78
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Begrüßen Sie gemeinsam den Tag mit diesen neuen Ideen für den Morgenkreis in der Kita. Die Lieder, Hand- und Fingerspiele, Rätsel, Reime und Gedichte, Vorlese- und Klanggeschichten machen dieses Praxisbuch zu einer wahren Schatzkiste für den Start in den Kita-Tag. Passend zu jeder Jahreszeit gestalten Sie ein individuelles Ritual mit den Kindern: Im Frühling begrüßen sie die Vögel, der Sommer hält Guten-Morgen-Yoga bereit, im Herbst bekommen die Kinder Besuch von den fünf kleinen Gespenstern, und im Winter läutet eine Glöckchen-Klanggeschichte den Advent ein.
Geeignet für Kindergarten und Vorschule, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 19 x 26 cm
1., 2., 3. und 4. Klasse, 128 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 2GF125
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Dieser aktualisierte und überarbeitete Classic Guide ist unverzichtbar für alle angehenden Pokémon-Trainer! Die ersten 151 Pokémon aus der Kanto-Region werden mit Steckbriefen ausführlich vorgestellt: Zahlen und Fakten zu den einzelnen Pokémon, von Bisasam bis Mewtu, und alles Wissenswerte über Typen und Entwicklung. Und das Beste: Der Band enthält ein Bonus-Poster mit allen 151 Pokémon!
Ab 6 bis 10 Jahren, 128 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 15 x 23 cm
HINWEIS:Abgabe nur max. 2 Stück pro Haushalt, bitte keine Mehrfachbestellungen tätigen. Wir behalten uns vor bestellte Mengen zu reduzieren oder die Bestellanfrage zu stornieren. Der Versand an pädagogischen Einrichtungen wie Schulen oder KiTas mit höheren Mengen ist davon ausgenommen (bitte uns kontaktieren).
Wo liegt Monaco? Wie heißt die Hauptstadt von Australien? Wo leben Löwen? Der interaktive Globus verrät die Antworten auf diese und viele andere Fragen. Mit dem tiptoi Stift tippst du auf Länder, Meere und Tiere auf dem Globus und erwirbst spielerisch Wissen über 197 Länder der Erde: Hauptstädte, Kontinente und geografische Besonderheiten. Der Stift macht täuschend echte Tierlaute und erweckt den Globus zum Leben.
Inhalt: • 1 Globus • 1 Drehständer • 1 Steuerungstafel • 1 Anleitungsheft. Der Globus aus zwei Halbschalen ist schnell aufgebaut.
HINWEIS: der tiptoi®Stift muss separat erworben werden.
Ab 7 bis 99 Jahren, Globus ø 23 cm, 1 Drehständer, Kartonbox 26 x 26 x 16 cm
2. Klasse, 112 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 1SF549
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Mit diesen abwechslungsreichen Übungen und Rätseln ist der Schulerfolg garantiert! Die kurzweiligen Aufgaben sind liebevoll illustriert und helfen Kindern, den Unterrichtsstoff der 2. Klasse mühelos zu wiederholen und zu verinnerlichen.
Die Lösungen finden sich am Ende des Buches.
Ab 7 Jahren, 112 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 21 x 30 cm
Glücklich sein bedeutet nicht, das Beste von allem zu haben, sondern das Beste aus allem zu machen. Aus diesem Tag zum Beispiel. Fangen wir gleich damit an!
Um wirklich glücklich zu sein, brauchen wir etwas, wofür wir uns begeistern können. (Charles Kingsley)
Wenn man glücklich ist, sollte man nicht noch glücklicher sein wollen. (Theodor Fontane)
Sinnsprüche, Weisheiten, kleine Erzählungen, Witze und handfeste Tipps: Dieser Kalender ist genau der richtige für alle, die das Glück suchen. Denn Lebensfreude im Alltag ist der Schlüssel für ein beschwingtes und positives Lebensgefühl. Ihr täglicher Glücksmoment für das kommende Jahr.
Die nach ihrem früheren Eigentümer benannte Wolzmüller-Alm ist schwer einsehbar, und deshalb ein idealer Ort für Seminare und Tagungen, deren Teilnehmer wenig Wert auf Publicity legen Als eine Teilnehmerin ermordet unter einem Baum auf der Alm gefunden wird, ist es damit natürlich erst einmal vorbei. Hubertus Jennerwein und sein Team rücken aus und treffen keinen der übrigen Gäste mehr an, die alle überstürzt abgereist sind. Das ist nicht das einzige Rätsel, dem sich Jennerwein gegenübersieht und es bleibt leider auch nicht bei dieser einen Leiche.
Dobble ist ein kartenbasiertes Party- und Reaktionsspiel mit fünf verschiedenen Spielvarianten. Wer entdeckt als Erster die zwei identischen Symbole? Hört sich einfach an – ist es aber nicht. Auf einmal scheint ein kleiner grüner Dinosaurier ganz anders auszusehen als ein großer. Dobble wird nachhaltiger, um unseren Planeten zu erhalten. Mit weniger Plastik und Papier aus nachhaltiger Waldwirtschaft.
Die Partyklassiker wie Wahrheit, Pflicht, Pantomime in der Harry Potter-Fan-Edition. Dazu kommen noch die kniffligen Entscheidungsfragen Wer würde eher...? und Würdest du lieber...?: Mit dieser spannenden Fragen und magischen Aufgaben bringst du immer eine große Portion Spaß mit in die Runde! Mit über 60 Karten könnt ihr in die Zauber-Welt eintauchen und gleichzeit zauberhafte Seiten an euren Freund*innen entdecken. Mit dem coolen Design und den spannenden Themen überzeugt das Kartenspiel jeden Fan, egal ob groß oder klein.
Eins, zwei, drei und losgespielt! Wer sammelt die meisten Tierkinderquartette?
Der Klassiker Quartett Tierkinder ist schon für Spieler ab fünf Jahren zu spielen und bringt großen Kartenspaß für die ganze Familie.
Das liebevoll illustrierte Quartett Tierkinder bietet spielerisch einen Einblick in die Welt der Tierbabys. Der lustige Kartenspielklassiker für Kinder eignet sich auch perfekt als Geschenk.
Wer lacht, verliert! Die Regeln sind ganz einfach: Man sitzt sich gegenüber und darf eines auf keinen Fall: lachen! Doch die Witze in diesem Kartenspiel sind so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen.
Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Ab 8 bis 99 Jahren, 64 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
Weihnachten ist die Zeit der Besinnlichkeit, der Liebe und … des Lachens! Für Letzteres sorgt dieses Spiel, das es nun in einer weihnachtlichen Edition gibt. Die Spieler sitzen sich dabei in ihren Weihnachtspullis gegenüber und lesen sich abwechselnd die Witze auf den Karten vor. Das Wichtigste dabei ist, dass sie unter keinen Umständen lachen dürfen. Das ist gar nicht so einfach, denn ein Witz ist schräger als der andere. Für eine Adventszeit der ganz besonders lustigen Art.
Die Regeln dieses Spiels sind einfach: Wer lacht, verliert! Dabei sitzt man sich gegenüber und versucht alles, um nur keine Miene zu verziehen. Dummerweise sind die Witze auf diesen Karten so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Spaß ist garantiert!
Ab 6 bis 8 Jahren, 64 Karten, Kartonbox 10 x 7 x 3 cm
Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein so richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht ihr aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte, solltet ihr besser ein Stalldach über dem Kopf haben.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Ein Rätselabenteuer im Dschungel: Im Team oder alleine lösen Kinder ab sechs Jahren abwechslungsreiche Rätsel, um Schatzkisten zu öffnen. Spielerisch werden sie an bekannte Mechanismen von „EXIT®– Das Spiel“ herangeführt. In jeder Runde werden sechs unterschiedliche Rätselarten, die auf 36 großformatigen Bildkarten abgebildet sind, neu kombiniert. Somit ist das Spiel wiederspielbar und garantiert ein neues Spielerlebnis für jede Runde. Ein spannendes Spiel für den Einstieg in die EXIT®-Welt.
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 4 cm
blue stories nehmen dich mit auf eine abenteuerliche Kreuzfahrt über die Sieben Weltmeere. Du triffst auf Schatzsucher und Schiffbrüchige, auf Entdecker und Piraten, auf sagenhafte Erscheinungen und mysteriöse Meeresbewohner. Alle geben dir Rätsel auf und manche scheinen unergründlich.
Tauche ein in die geheimnisvollen Tiefen der Meere, lass dich von deiner Fantasie treiben und löse das Rätsel! Durch Fragen, Raten und Tüfteln gehst du dem Geheimnis auf den Grund.
Wo liegt der Rekord für den 100-Meter-Lauf – auf High Heels? Können Säugetiere tatsächlich explodieren? Über 500 Fragen zu beeindruckenden Höchstleistungen sorgen für Spannung und Spaß. Beim Quizzen braucht’s nicht nur kluge Köpfe, sondern auch Mut zum Risiko oder ein Quäntchen Glück, um aus den Antwortmöglichkeiten die richtige zu wählen. Inhalt: • 88 Quizkarten • 6 x 5 Tipp-Chips • 6 Siegpunktemarker • 1 Schablone.
Ab 9 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Min., Kartonbox 10 x 13 x 3 cm
Würdest du lieber eine Woche lang die Hausaufgaben deiner Mitschüler machen oder ein Wochenende mit dem strengsten Lehrer deiner Schule verbringen? Lieber einen Piratenschatz heben oder ins Weltall fliegen? Welche der coolen oder gruseligen Möglichkeiten wählst du? Dieses Spiel darf auf keinem Geburtstag oder Schulausflug fehlen!
Ab 6 bis 8 Jahren, 64 Karten, Kartonbox 10 x 7 x 3 cm
Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Selbst Karten ablegen und die lieben Mitspieler blockieren – und dann plötzlich Schluss machen: Da lacht das Spielerherz.
Inhalt: 80 Karten, 1 Spielregelheft mit 9 zusätzlichen Spielvarianten
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten, Kartonbox 10 x 13 x 3 cm
Beeilt euch, Hobbits! Frodo und seine Gefährten sind aufgebrochen, um Mittelerde zu retten. Die Gefährten brauchen Hilfe! Der mächtige Zauberer Gandalf schickt auch euch auf eine entscheidende Mission. Also stürzt euch ins Abenteuer und erfüllt seine Aufträge, sonst stirbt alle Hoffnung. Zusammen besucht ihr die Schauplätze aus dem legendären Buchklassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, löst knifflige Zauber-Rätsel und unterstützt die Gefährten gegen Nazgul, Orks und andere finstere Gestalten.
Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Einsteiger!
Ab 10 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45 bis 90 Minuten, Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln als Erster seine Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach, gäbe es da nicht die Wächter-Wanze, die genau das verhindern will ...
Ein herrlicher Spielspaß für die ganze Familie!
Ab 7 Jahren, für 3 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Knobel dich durch den Advent! Die 24 Escape-Geschichten sorgen für Spannung und lassen die Zeit bis Weihnachten garantiert wie im Fluge vergehen. Ein Escape-Room-Adventskalender in der coolen Dose!
Ab 12 Jahren, 25 runde Karten, farbige Bilder, Metalldose 12 x 12 x 3 cm
Diese vereinfachte Version des UNO Kartenspiels für junge Spieler ist mit schönen Bildern von Leo, Lili und ihren Tierfreunden aus der Serie „Leo Lausemaus“ versehen. Da das Spiel mit drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann, hält es Schritt mit der kindlichen Entwicklung. Wie beim klassischen UNO versuchen die Spieler, so schnell wie möglich all ihre Karten so abzulegen, dass diese zu der Karte passen, die oben auf dem Stapel liegt. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss UNO! rufen.
Ab 3 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 9 x 15 x 2 cm
Großer Spielspaß für Nachwuchs-Detektive und Fußball-Fans: Fußballmeisterschaft in Rocky Beach – und Onkel Titus‘ Schrottplatz steht auf dem Spiel! Die drei ? Kids müssen mit ihrer Mannschaft gewinnen, um ihn zu retten. Doch die Gegner um Skinny Norris kämpfen mit allen Mitteln.
Ein spannendes Kartensammelspiel mit Nervenkitzel!
Inhalt: • 57 Spielkarten • 1 Würfel • 1 Spielanleitung
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 10 x 12 x 2 cm
9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, 57 Seiten, Spiel
Bestellnummer: zb
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Zauberstäbe bereit! Die Witze und lustigen Sprüche in diesem magischen Spiel haben die gleiche Wirkung wie der bekannte Kitzelzauber „Rictusempra“ aus der Harry-Potter-Welt: Nicht laut loszulachen, schaffen hier nur wahrlich selbstbeherrschte Meisterhexen und -zauberer. Also schnapp dir besser deinen Zauberstab und wappne dich mit allen bekannten Schutzzaubern, denn: Wer lacht, verliert.
Warum kommen Viktor und Charlotte trotz Wecker zu früh zum Unterricht? Und warum wurden drei Schüler bestraft, weil Taron ein Selfie gemacht hat? Diese black stories junior versammeln 50 knifflige Rätsel für scharfsinnige Schüler.
Was befindet sich in der Mitte der Erde? Warum frieren Pinguine nicht mit den Füßen am Eis fest? Und was macht man mit einem Mandala? Das Kartenspiel zum nagelneuen Kinder-Wissenstest versammelt 100 spannende und abwechslungsreiche Fragen und Antworten zum Entdecken der Welt. Ob Sport, Weltraum, Tierwelt oder Literatur – hier kannst du dein Wissen auf die Probe stellen und viel Spannendes dazulernen.
Ab 8 bis 14 Jahren, 96 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 7 x 10 cm
Wer wollte schon immer einmal zaubern wie Harry Potter? Jetzt die Zauberwürfel zücken und loslegen. Reihum werfen die Spieler die Zauberwürfel in die Arena. Wer die Würfel so gekonnt umstoßen kann, dass gleiche Zaubersymbole aufliegen, wirkt einen Zauberspruch. Ob Accio, Immobilus oder Wingardium Leviosa... Im Laufe des Zauberwettstreits können die Spieler so Würfel gewinnen oder verlieren. Die Hexe oder der Zauberer, der als letzter noch Würfel besitzt und somit die meisten Zaubersprüche wirken konnte, ist Zauberchampion. Einfache Regeln und tolle Harry-Potter-Würfel machen dieses Strike zu einem Spiel, das in jedem Spieler den Zauberer weckt.
Der Name ist Programm, denn jedes Lama kennt die wichtigste aller Regeln: Lege alle Minuspunkte ab! Lege deine Karten ab, sonst kassierst du Minuspunkte. Kannst du nicht ablegen, entscheide dich, ob du aussteigst oder eine (hoffentlich passende) Karte ziehst. Am Ende gewinnt derjenige, der am lässigsten den Minuspunkten aus- weichen konnte. Ein kurzweiliges Kartenspiel für die ganze Familie mit Spaß- und „Ärger“-faktor – nimm’s lässig! Inhalt: • 56 Spielkarten • 70 Chips • 1 Spielanleitung. Nominiert zum Spiel des Jahres 2019!
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox, 10 x 13 x 2 cm
Für alle, die „Das kleine Bösen Buch“ lieben, gibt es ein neues lustig-böses Kartenspiel: Monster-Mogeln! Denn um das kleine Böse Buch zu überlisten, müssen alle Spielerinnen und Spieler schummeln, bis sich die Balken biegen. Nur so bekommt man auch die weniger bösen Monster und vor allem Liebmaries Einhornkarten zurück ins Buch gebannt, bevor Magnus Myst merkt, dass etwas nicht stimmt ...
Igitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt.
Also cool bleiben und frech bluffen. Ein großer Spaß – mit Lachgarantie für alle, die mitspielen.
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 bis 25 Minuten, Kartonbox, 11 x 11 x 4 cm
Bei diesem beliebten Partyspiel hat jeder Spieler die Wahl zwischen Wahrheit oder Pflicht. Bevor eine Karte vom Stapel gezogen wird, muss man sich entscheiden: lieber die dort gestellte Frage beantworten oder die angegebene Aufgabe erfüllen?
50 spannende Fragen und lustige Auf-gaben garantieren jede Menge Spaß und den einen oder anderen Lachanfall ...!
Perfekt für eine Party mit Freunden.
Jane Austen gehört zu den berühmtesten Autorinnen der Weltliteratur. Aber was ist über die Autorin und ihre Werke tatsächlich bekannt? Amüsante Fragen rund um die Welt von Jane Austen und ihren Romanen sowie spannende Funfacts machen dieses Quiz zu einem perfekten Geschenk für alle Fans von Jane Austen.
40 spannende und amüsante Quizfragen aus der faszinierenden Welt der Jane Austen in einer Schiebeschachtel.
Das Spiel kann sowohl alleine als auch in großen Gruppen gespielt werden.
Das legendäre „Statt, Land, Fluss” als Kartenspiel. Zahlreiche neue Kategorien und abwechslungsreiche Regeln sorgen für noch mehr Spielspaß – dank der praktischen Kartenbox auch für unterwegs. So wird aus dem Klassiker ein turbulentes Spiel auf Zeit. Das ganz ohne Stift und Papier. Perfekt für alle, die immer schon besser waren als die anderen – aber einfach zu langsam geschrieben haben.
3., 4., 5. und 6. Klasse, 96 Karten, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
Lieferzeit:
2 bis 3 Werktage
Warum fallen wir nicht von der Erde herunter? Wer darf die Lexikoneinträge bei Wikipedia schreiben? Und wozu brauchen Katzen eigentlich Schnurrhaare? In diesem Kartenspiel kann man mit seinem Wissen punkten. Denn wer die meisten Fragen beantworten kann, gewinnt. So können die Kids nicht nur ihr Wissen mit Gleichaltrigen messen, sondern lernen garantiert auch noch eine Menge Neues und Spannendes dazu.
Geeignet für die 3. bis 6. Klasse, 96 Seiten, Kartonbox 8 x 11 x 4 cm
Die schwärzesten Geschichten erfindet die Realität! Bei diesen Fällen dreht sich alles um unfassbare Unfälle, katastrophale Koinzidenzen und dramatisches Dahinscheiden. Warum führte eine schweißtreibende Schachpartie zum Tod eines Profispielers? Weshalb kam ein Autofahrer ums Leben, obwohl er seinen Unfall unverletzt überstand? Und wie konnte es passieren, dass ein Bodybuilder beim Zurschaustellen seiner Kräfte starb?
Durch Raten sollen genau diese Geschichten dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz einfach, aber sehr spannend und unterhaltsam.
Ab 2 Spieler, 50 Karten, Spieldauer ca. 2 bis 222 Min., Kartonbox 13 x 9 x 2 cm
Das allseits beliebte UNO Karten-Spiel in einer vereinfachten Version, das schon Kinder ab 3 Jahren spielen können. Für jeden der Zahlenwerte gibt es ein zugehöriges Tier, sodass auch Kinder, die noch keine Zahlen lesen können, problemlos mitspielen. Auf der ersten Schwierigkeitsstufe müssen nur passende Karten gefunden werden, auf der zweiten Stufe kommen die Aktionskarten dazu und auf der dritten Stufe sind auch Strafkarten dabei. Ganz wichtig: Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss „UNO!“ rufen!!
Mit dem „Deutschland memory®” reisen die Spieler einmal quer durch Deutschland und entdecken dabei Wahrzeichen, Denkmäler, Erfindungen und Landschaften. Auf dem beiliegenden Poster werden alle Motive gezeigt und erklärt. So trainieren die Spieler nicht nur ihr Gedächtnis und konzentrieren sich auf die Karten, sondern lernen nebenbei auch noch sehenswerte Gebäude und Kulturdenkmäler sowie reizvolle Landschaften kennen. Dabei spiegeln die Bilder Tradition und Gegenwart Deutschlands.
Geeignet ab der 1. Klasse, für 2 bis 8 Spieler, Spieldauer 20-30 Minuten, Box 19 x 19 x 5 cm