1. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: KS813
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Welche Tiere sind in der Nacht aktiv? Warum bauen Biber Dämme? Die kurzen Texte erleichtern das erste Selberlesen und nehmen die Kinder mit in die faszinierende Welt der Tiere. Viele naturgetreue Illustrationen laden zum Entdecken ein und vermitteln spannendes Natur-Wissen über • Waldtiere • Die Jahreszeiten • Tiere bei Tag und Nacht und • Tierkinder.
Ab 1. Klasse, 4 gebundene Bücher, je 32 Seiten, 15 x 20 cm, farbige Illustrationen
Spielend leicht Noten lernen – auch für Fachfremde. Mit Hilfe dieser Kopier- vorlagen lernen nicht nur Ihre Schüler im Handumdrehen die Notennamen und Notenwerte. Originelle Rätsel und Spiele sorgen dafür, dass die Kinder die Tonleiter mit Feuereifer erklimmen und dabei immer im richtigen Takt sind. Durch den Einsatz von allgemein bekannten Liedern und Melodien ist es für Sie zudem ein Leichtes, auch ohne Instrumente auszukommen. Einfach die Kopiervorlagen an die Kinder verteilen – und schon kann der Notenkurs starten. Mit Lösungen zu allen Aufgaben und Vorlagen für die Tafel. Geeignet für die Klassen 2 bis 4.
Krippe/Kindergarten, 64 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 6FF45
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Spielerisch lesen und schreiben lernen mit den beliebten Bildermaus-Geschichten. Das Buch enthält Wörter zum Nachspuren und Platz für Schreibübungen. Die Wortauswahl orientiert sich am Grundwortschatz der Grundschule. Zusätzliche Rätsel mit Lösungen am Ende des Buches fördern das logische Denken und die Konzentrationsfähigkeit.
Ab 5/6 Jahren, 64 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 24 x 17 cm
„Winzig!“ ist dick und fett auf dem neuesten Paket zu lesen. Ein Glück, denkt Nemo, dann muss ja etwas ganz Harmloses drin sein, oder?
Von wegen! 1. Die Maipupus sind zwar winzig, aber wieselflink ... und es gibt richtig viele davon! 2. Sofort haben sich die kleinen Wesen in der ganzen Stadt verteilt. 3. Kann das wahr sein – hagelt es draußen wirklich Bonbons? Dabei findet doch am Ende der Woche der Actionlauf in Boring statt. Bei Unwetter unmöglich! Wie sollen Nemo, Oda und Fred nur in so kurzer Zeit alle Winzlinge einsammeln, um den Bonbon-Hagel zu stoppen?
Der heiß ersehnte siebte Band der Erfolgsreihe rund um Nemo und die geheimnisvollen Pakete!
Ab 9 Jahren, 288 Seiten, s.-w. Bilder, gebunden, 15 x 21 cm
Tooor! Mit dem Experimentierset „Fußball-Flummis“ kommt richtig Action ins Kinderzimmer. Bevor es mit den springenden Bällen richtig losgeht, müssen sie erst einmal selbst hergestellt werden! Die Anleitung erklärt dabei nicht nur, welche Handgriffe nötig sind, sondern auch die physikalischen Hintergründe, wie so viel Power in einen kleinen Hüpfball kommt. Es warten kleine Experimente, spannende Duelle mit der Mini-Torwand und ein Fußball-Orakel.
1. Klasse, 68 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Bestellnummer: zb
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How are you? Mit diesem Bildwörterbuch lernst du spielerisch die wichtigsten englischen Wörter aus deiner unmittelbaren Umgebung kennen: Welche Dinge gibt es im Supermarkt zu kaufen? Wie heißen die Tiere im Zoo? Wie frage ich nach der Uhrzeit, und wie benenne ich Farben, Formen und Gegensätze?
Ein Wörterverzeichnis am Ende des Buches erleichtert das Wiederauffinden der über tausend Begriffe und macht das Buch auch für Eltern zu einer wertvollen Nachschlagehilfe.
Ab 6 bis 10 Jahren, 68 Seiten, farbige Bilder, gebunden, 20 x 27 cm
Rom, 1896. Die junge Maria Montessori ist erschüttert, als sie den vermeintlich schwachsinnigen Kindern in der Psychiatrie begegnet: Gespenstische Stille herrscht in dem nackten Raum, und sie blickt in todtraurige Gesichter. Als Maria darauf besteht, den Kindern Spielzeug zu geben, erwachen sie zum Leben. Die Klinikärzte können nicht fassen, welche Verwandlung sich vor ihren Augen abspielt. Für Maria ist es einer ihrer größten Glücksmomente und der Beginn einer beispiellosen pädagogischen Karriere. Bald jedoch stellt die Liebe zu einem Kollegen sie vor die schwerste Entscheidung ihres Lebens.
Die Ausnahmepädagogin, die ihr Leben den Kindern widmete.
Ein dickes Pony, das sprechen kann, noch dazu mit französischem Akzent? Fritzi und ihre Freundinnen können es nicht fassen, wen sie da beim Stalldienst auf dem Apfelhof vorfinden. Dann behauptet Pony „Meurtelle“ auch noch, ein berühmtes Showpony aus Paris zu sein. Komisch nur, dass es mit seinen Ballettkünsten nicht wirklich weit her ist – und dass ausgerechnet jetzt zwei seltsame Gestalten aus einem kleinen Wanderzirkus auftauchen und ihr Pony suchen. Begleite die Stallmädchen bei ihrem spannenden Abenteuer.
Krippe/Kindergarten, 1., 2., 3., 4., 5., 6., 7., 8., 9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, Spiel
Bestellnummer: 1GF62
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Das Spülbecken in der Restaurant-Küche ist ein wahres Kakerlaken-Paradies – bis plötzlich der Koch erscheint. Wild flitzen jetzt alle durcheinander. Wer findet in dem wild gemischten Kartenhaufen seine Kakerlaken zuerst und rettet sie ins sichere Versteck? Ein hektisches Grabsch- und Suchspiel, bei dem die Spieler ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen müssen!
Ab 5 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 10 bis 15 Minuten, Kartonbox 11 x 18 x 4 cm
Der Name ist Programm, denn jedes Lama kennt die wichtigste aller Regeln: Lege Alle Minuspunkte Ab! Lege deine Karten ab, sonst kassierst du Minuspunkte. Kannst du nicht ablegen, entscheide dich, ob du aussteigst oder eine (hoffentlich passende) Karte ziehst. Am Ende gewinnt derjenige, der am lässigsten den Minuspunkten aus- weichen konnte. Ein kurzweiliges Kartenspiel für die ganze Familie mit Spaß- und „Ärger“-faktor – nimm’s lässig! Inhalt: • 56 Spielkarten • 70 Chips • 1 Spielanleitung. Nominiert zum Spiel des Jahres 2019!
Ab 8 bis 88 Jahre, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox, 12 x 9 x 2 cm
Wau! Können Beagle-Welpen bei der Geburt schon bellen, oder müssen sie das erst lernen? Stimmt es, dass Rosinen gefährlich für Hunde sind? Bei diesem Spiel kann man Expertenwissen rund um das Thema Hunde sammeln.
Wichtig: Man benötigt dazu einen tiptoi®-Stift, der nicht im Lieferumfang enthalten ist.
Ab 6 Jahre, für 1 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 10 bis 30 Min.
Dieses kurzweilige Kartenspiel trainiert spielerisch ein wichtiges Deutsch-Thema aus der 2. Klasse. Dabei kannst du zwischen verschiedenen Spielvarianten und Schwierigkeitsgraden wählen. Mit jeder Menge Spaß übt sich so die Silbentrennung wie von selbst. Und das Beste: Man kann dieses Spiel allein, aber auch sehr gut zu zweit oder zu mehreren spielen! Also: Schnapp dir deine Freunde, Geschwister oder Eltern, und leg(t) los!
Ab 2. Klasse, für 2 bis 4 Spieler, 52 Karten, Spieldauer jeweils ca. 10 bis 30 Minuten, Kartonbox 15 x 10 x 4 cm
Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein so richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht ihr aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte, solltet ihr besser ein Stalldach über dem Kopf haben.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Beeilt euch, Hobbits! Frodo und seine Gefährten sind aufgebrochen, um Mittelerde zu retten. Die Gefährten brauchen Hilfe! Der mächtige Zauberer Gandalf schickt auch euch auf eine entscheidende Mission. Also stürzt euch ins Abenteuer und erfüllt seine Aufträge, sonst stirbt alle Hoffnung. Zusammen besucht ihr die Schauplätze aus dem legendären Buchklassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, löst knifflige Zauber-Rätsel und unterstützt die Gefährten gegen Nazgul, Orks und andere finstere Gestalten.
Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Einsteiger!
Ab 10 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 45 bis 90 Minuten, Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln als Erster seine Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach, gäbe es da nicht die Wächter-Wanze, die genau das verhindern will ...
Ein herrlicher Spielspaß für die ganze Familie!
Ab 7 Jahren, für 3 bis 5 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Wer lacht, verliert! Die Regeln sind ganz einfach: Man sitzt sich gegenüber und darf eines auf keinen Fall: lachen! Doch die Witze in diesem Kartenspiel sind so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen.
Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Ab 8 bis 12 Jahren, 64 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 11 x 7 x 3 cm
blue stories nehmen dich mit auf eine abenteuerliche Kreuzfahrt über die Sieben Weltmeere. Du triffst auf Schatzsucher und Schiffbrüchige, auf Entdecker und Piraten, auf sagenhafte Erscheinungen und mysteriöse Meeresbewohner. Alle geben dir Rätsel auf und manche scheinen unergründlich.
Tauche ein in die geheimnisvollen Tiefen der Meere, lass dich von deiner Fantasie treiben und löse das Rätsel! Durch Fragen, Raten und Tüfteln gehst du dem Geheimnis auf den Grund.
Ein Rätselabenteuer im Dschungel: Im Team oder alleine lösen Kinder ab sechs Jahren abwechslungsreiche Rätsel, um Schatzkisten zu öffnen. Spielerisch werden sie an bekannte Mechanismen von „EXIT®– Das Spiel“ herangeführt. In jeder Runde werden sechs unterschiedliche Rätselarten, die auf 36 großformatigen Bildkarten abgebildet sind, neu kombiniert. Somit ist das Spiel wiederspielbar und garantiert ein neues Spielerlebnis für jede Runde. Ein spannendes Spiel für den Einstieg in die EXIT®-Welt.
Ab 6 Jahren, für 1 bis 4 Spielerinnen und Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 4 cm
Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell, was zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen!
Ab 8 J., für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Min., Kartonbox 11 x 11 x 4 cm
Was befindet sich in der Mitte der Erde? Warum frieren Pinguine nicht mit den Füßen am Eis fest? Und was macht man mit einem Mandala? Das Kartenspiel zum nagelneuen Kinder-Wissenstest versammelt 100 spannende und abwechslungsreiche Fragen und Antworten zum Entdecken der Welt. Ob Sport, Weltraum, Tierwelt oder Literatur – hier kannst du dein Wissen auf die Probe stellen und viel Spannendes dazulernen.
Ab 8 bis 14 Jahren, 96 Karten, farbige Bilder, Kartonbox 7 x 10 cm
Im kooperativen Kartenspiel „Die Crew“ begeben sich die Spieler als Astronauten auf ein ungewisses Weltraum-Abenteuer. Was hat es mit den Gerüchten um den unbekannten Planeten auf sich? Ihre ereignisreiche Reise durchs All erstreckt sich über 50 spannende Missionen. Doch dieses Spiel kann nur bezwungen werden, indem gemeinsam die individuellen Aufgaben jedes Spielers erfüllt werden. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen meistern zu können, ist Kommunikation im Team unerlässlich. Doch das ist im Weltraum schwieriger als gedacht. Ausgezeichnet mit dem „Kennerspiel des Jahres 2020“.
Ab 10 bis 99 Jahren, für 3 bis 5 Spieler, Kartonbox, 13 x 18 x 4 cm
Diese fantastisch-mystische Version der rabenschwarzen Rätsel basiert auf Highlights aus Fantasy- und Mystery-Serien. In diesen magischen Welten geht es beileibe nicht immer friedlich zu! Da werden Menschen in die Vergangenheit katapultiert oder begegnen Feuer speienden Drachen, blutrünstigen Monstern und rachsüchtigen Geistern. Hiervon handeln die rabenschwarzen Rätsel der „Fantasy Movies Edition“. Ein gruseliger Ratespaß.
Hey, du! Ja, du! Spielst du mit? Dann versuche so schnell wie möglich, alle Karten auf deiner Hand abzulegen! Aber Vorsicht: Mit wilden Richtungswechseln, fiesem Farbtausch und meinen bösen Fluchkarten kenne ich alle Gemeinheiten, um es dir so richtig schwer zu machen!
Das Kartenspiel zur beliebten Buchreihe „Das Kleine Böse Buch“. Alle Monster und Figuren haben sich aus den Büchern geschlichen und treiben nun ihr Unwesen.
Ab 8/9Jahren, 66 Karten, Spielanleitung, Kartonbox 12 x 10 x 2 cm
Der Erscheinungstermin wurde vom herausgebenden Verlag unerwartet auf den 10.10.2022 verschoben. Sie können als Alternative den Titel "24 Adventskrimis in der Dose" bestellen.
Knobel dich durch den Advent! Die 24 Escape-Geschichten sorgen für Spannung und lassen die Zeit bis Weihnachten garantiert wie im Fluge vergehen. Ein Escape-Room-Adventskalender in der coolen Dose!
Ab 12 Jahren, 25 runde Karten, farbige Bilder, Metalldose 12 x 12 x 3 cm
Igitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt.
Also cool bleiben und frech bluffen. Ein großer Spaß – mit Lachgarantie für alle, die mitspielen.
Ab 8 bis 88 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 bis 25 Minuten, Kartonbox, 11 x 11 x 4 cm
Jane Austen gehört zu den berühmtesten Autorinnen der Weltliteratur. Aber was ist über die Autorin und ihre Werke tatsächlich bekannt? Amüsante Fragen rund um die Welt von Jane Austen und ihren Romanen sowie spannende Funfacts machen dieses Quiz zu einem perfekten Geschenk für alle Fans von Jane Austen.
40 spannende und amüsante Quizfragen aus der faszinierenden Welt der Jane Austen in einer Schiebeschachtel.
Das Spiel kann sowohl alleine als auch in großen Gruppen gespielt werden.
In ferner Zukunft liegt die Zivilisation in Trümmern. Das Echo der Vergangenheit birgt die tragische Geschichte ihres Untergangs. Was ist passiert? „echoes“ ist ein einzigartiges kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen „echoes“-App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen.
Ein neu- und großartiges Spielerlebnis!
Ab 14 Jahren, für 1 bis 6 Spieler, Kartonbox 13 x 10 x 3 cm
Bei diesem beliebten Partyspiel hat jeder Spieler die Wahl zwischen Wahrheit oder Pflicht. Bevor eine Karte vom Stapel gezogen wird, muss man sich entscheiden: lieber die dort gestellte Frage beantworten oder die angegebene Aufgabe erfüllen?
50 spannende Fragen und lustige Auf-gaben garantieren jede Menge Spaß und den einen oder anderen Lachanfall ...!
Perfekt für eine Party mit Freunden.
Das legendäre „Statt, Land, Fluss” als Kartenspiel. Zahlreiche neue Kategorien und abwechslungsreiche Regeln sorgen für noch mehr Spielspaß – dank der praktischen Kartenbox auch für unterwegs. So wird aus dem Klassiker ein turbulentes Spiel auf Zeit. Das ganz ohne Stift und Papier. Perfekt für alle, die immer schon besser waren als die anderen – aber einfach zu langsam geschrieben haben.
Haben Sie Lust auf einen spannenden Krimi-Dinner-Abend im England der 1910er-Jahre? Diese Box enthält alles, was man dafür braucht! Doch Achtung: Heute steht Mord auf der Speisekarte, und alle Spieler sind Hauptverdächtige:
Während eines Banketts wird der Gastgeber Lord Greendale ermordet aufgefunden. Sowohl von dem Mörder als auch von der Tatwaffe fehlt jede Spur! Nur eines ist gewiss: Der Täter oder die Täterin befindet sich unter den Gästen.
Gemeinsam schlüpfen Sie in die Rollen der Gäste und Bediensteten des Banketts und versuchen, auf die Spur des Mörders oder der Mörderin zu kommen. Wer denkt kreativ genug und bringt die Wahrheit ans Licht? Ein unvergesslicher Abend für alle Fans von Downton-Abbey!
Inhalt:
• 1 Gastgeberheft
• 8 Rollenhefte mit Lageplan des Tatorts
• 8 Tischkarten
• 8 Einladungen
• 8 Hinweiskarten