Antolin Leseprobe
Erebos

Erebos

Loewe Verlag GmbH

7. und 8. Klasse, 488 Seiten, kartoniertes Buch

Themen: Krimi/Detektive/Thriller, Medien

Medienart: kartoniertes Buch

Umfang: 488 Seiten

ISBN/EAN: 9783785573617

 

Bestellnummer: KL276

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In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht: „Erebos“. – Wer es startet, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Regeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und wer gegen die Regeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann „Erebos“ nicht mehr starten.„Erebos“ lässt Fiktion und
Wirklichkeit auf irritierende Weise verschwimmen: Die Aufgaben, die das Spiel stellt, müssen in der realen Welt ausgeführt werden. Auch Nick ist süchtig nach „Erebos“ – bis es ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen.

 

 Ab 12 Jahre, 488 Seiten, 12 x 19 cm

- Besonderheiten: umfangreicher, packender Thriller zwischen Realität und Computerfiktion
- Figuren: Nick, Emily, Victor, die Spieler, ihre Avatare
- Inhaltliche Arbeit am Text: Faszination von Computerspielen; Realitätsverlust; Amoklauf
- Sprachliche Arbeit am Text: Verschränkung von virtueller Welt und Realität im Text herausarbeiten; Genremerkmale entdecken
- Literaturpreis: Deutscher Jugendliteraturpreis der Jugendjury

Erebos

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(2 von 2 Nutzern finden diese Bewertung hilfreich.)
von Heidemarie M. 27.01.2016

Realität oder Fiktion?

Schon nach wenigen Seiten drängt sich dem Leser die beklemmende Frage auf: Ist das, was ich hier lese, tatsächlich "nur eine Geschichte"? Zu viele Parallelen zur Alltagswelt der Jugendlichen tun sich auf, um die Handlung als belanglos zu verwerfen. Die von Beginn an dichte Handlung zieht den Leser in ihren Bann, ganz so, wie es ein erfolgreiches Computerspiel tut. Schon bald beginnen die Grenzen zwischen der Erzählung und dem Spiel, von dem sie handelt, zu verschwimmen. Der Protagonist Nick geht in seinem Avatar "Sarius" auf, macht die Nacht zum Tag und die Fiktion zur Realität. Wann immer sich Nick im Spiel bewegt, wechselt die Erzählzeit ins Präsens, was einer zusätzlichen Brücke in die Realität gleichkommt. Nick beginnt wie "Sarius" zu fühlen, zu denken, zu handeln. Der Avatar lebt in ihm. Die Aufträge, die er im Spiel bekommt, betreffen plötzlich die Wirklichkeit, und nicht nur Nick, sondern auch viele seiner Kollegen und Freunde sind der rätselhaften Macht ergeben, die diese Aufträge erteilt - eine Macht, die immer mehr fordert.
Weit über die Problematik des Spielsuchtverhaltens hinaus behandelt dieses Buch Themen, die dauerhaft aktuell sind: Wem folge ich? Wem widerstehe ich? Habe ich den Mut, mich gegen andere zu stellen, auch wenn das bedeutet, unbekannte Gefahren auf mich zu nehmen?
Packend, mitreißend, beängstigend und zugleich lockend - ein Buch mit hohem Suchtpotenzial! Sehr zu empfehlen, nicht nur Jugendlichen, sondern auch Erwachsenen, die verstehen möchten, was ihre Kinder antreibt.

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Nina W. hat die Bewertung am 28.01.2016 kommentiert:
Vielen Dank für diese ausführlichen Einschätzungen zu diesem Buch. Sehr hilfreich!!

 

 

 

 


 

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