2. und 3. Klasse, 32 Seiten, farbige Bilder, gebundenes Buch
Artikelnummer: 036690
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Jeder Band dieser Reihe entdeckt einen Ort aus zwölf ungewöhnlichen Perspektiven. Wie sieht ein Fußballstadion aus, wenn man mit einem Helikopter darüber kreist? Und was sieht die Feldmaus, die am Mittelkreis sitzt? Für den Rettungssanitäter ergeben sich ganz andere Perspektiven.
Die Kinder nehmen eindrucksvolle Blickwinkel ein und eignen sich so spielerisch spannendes Wissen an. Folgende Titel sind in diesem Paket enthalten:
1., 2., 3. und 4. Klasse, 36 Karten, Bildkarten-Set
Bestellnummer: zb
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Das Lernen zu lernen ist ein wichtiger Kompetenzerwerb in der Grundschule. Viele Anregungen und Beispiele, wie dies gelingen kann, bietet dieses Kartenset. Mit den bunten Karten nehmen die Kinder ihr Lernen selbst in die Hand. In 36 Lerntipps finden sie spannende Übungen, um mit Freude an die Arbeit zu gehen und konzentriert am Ball zu bleiben. Mit der Lernbox können die Schüler eigenständig arbeiten und auch Sie als Lehrkraft können die Karten im Unterricht themenbezogen und gezielt einsetzen.
Geeignet für die 1. bis 4. Klasse, 36 Karten, Box, 13 x 17 x 2 cm
Krippe/Kindergarten, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: zb
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Begrüßen Sie gemeinsam den Tag mit diesen neuen Ideen für den Morgenkreis in der Kita. Die Lieder, Hand- und Fingerspiele, Rätsel, Reime und Gedichte, Vorlese- und Klanggeschichten machen dieses Praxisbuch zu einer wahren Schatzkiste für den Start in den Kita-Tag. Passend zu jeder Jahreszeit gestalten Sie ein individuelles Ritual mit den Kindern: Im Frühling begrüßen sie die Vögel, der Sommer hält Guten-Morgen-Yoga bereit, im Herbst bekommen die Kinder Besuch von den fünf kleinen Gespenstern, und im Winter läutet eine Glöckchen-Klanggeschichte den Advent ein.
Geeignet für Kindergarten und Vorschule, 80 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 19 x 26 cm
1., 2., 3. und 4. Klasse, 128 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 2GF125
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Dieser aktualisierte und überarbeitete Classic Guide ist unverzichtbar für alle angehenden Pokémon-Trainer! Die ersten 151 Pokémon aus der Kanto-Region werden mit Steckbriefen ausführlich vorgestellt: Zahlen und Fakten zu den einzelnen Pokémon, von Bisasam bis Mewtu, und alles Wissenswerte über Typen und Entwicklung. Und das Beste: Der Band enthält ein Bonus-Poster mit allen 151 Pokémon!
Ab 6 bis 10 Jahren, 128 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 15 x 23 cm
HINWEIS:Abgabe nur max. 2 Stück pro Haushalt, bitte keine Mehrfachbestellungen tätigen. Wir behalten uns vor bestellte Mengen zu reduzieren oder die Bestellanfrage zu stornieren. Der Versand an pädagogischen Einrichtungen wie Schulen oder KiTas mit höheren Mengen ist davon ausgenommen (bitte uns kontaktieren).
Wo liegt Monaco? Wie heißt die Hauptstadt von Australien? Wo leben Löwen? Der interaktive Globus verrät die Antworten auf diese und viele andere Fragen. Mit dem tiptoi Stift tippst du auf Länder, Meere und Tiere auf dem Globus und erwirbst spielerisch Wissen über 197 Länder der Erde: Hauptstädte, Kontinente und geografische Besonderheiten. Der Stift macht täuschend echte Tierlaute und erweckt den Globus zum Leben.
Inhalt: • 1 Globus • 1 Drehständer • 1 Steuerungstafel • 1 Anleitungsheft. Der Globus aus zwei Halbschalen ist schnell aufgebaut.
HINWEIS: der tiptoi®Stift muss separat erworben werden.
Ab 7 bis 99 Jahren, Globus ø 23 cm, 1 Drehständer, Kartonbox 26 x 26 x 16 cm
2. Klasse, 112 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Artikelnummer: 036813
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Mit diesen abwechslungsreichen Übungen und Rätseln ist der Schulerfolg garantiert! Die kurzweiligen Aufgaben sind liebevoll illustriert und helfen Kindern, den Unterrichtsstoff der 2. Klasse mühelos zu wiederholen und zu verinnerlichen.
Die Lösungen finden sich am Ende des Buches.
Ab 7 Jahren, 112 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 21 x 30 cm
Glücklich sein bedeutet nicht, das Beste von allem zu haben, sondern das Beste aus allem zu machen. Aus diesem Tag zum Beispiel. Fangen wir gleich damit an!
Um wirklich glücklich zu sein, brauchen wir etwas, wofür wir uns begeistern können. (Charles Kingsley)
Wenn man glücklich ist, sollte man nicht noch glücklicher sein wollen. (Theodor Fontane)
Sinnsprüche, Weisheiten, kleine Erzählungen, Witze und handfeste Tipps: Dieser Kalender ist genau der richtige für alle, die das Glück suchen. Denn Lebensfreude im Alltag ist der Schlüssel für ein beschwingtes und positives Lebensgefühl. Ihr täglicher Glücksmoment für das kommende Jahr.
Die nach ihrem früheren Eigentümer benannte Wolzmüller-Alm ist schwer einsehbar, und deshalb ein idealer Ort für Seminare und Tagungen, deren Teilnehmer wenig Wert auf Publicity legen Als eine Teilnehmerin ermordet unter einem Baum auf der Alm gefunden wird, ist es damit natürlich erst einmal vorbei. Hubertus Jennerwein und sein Team rücken aus und treffen keinen der übrigen Gäste mehr an, die alle überstürzt abgereist sind. Das ist nicht das einzige Rätsel, dem sich Jennerwein gegenübersieht und es bleibt leider auch nicht bei dieser einen Leiche.
5 Pilze, 3 Scheiben Käse … Wer hilft Bär Butz, die Pizzen für seine Freunde mit den richtigen Zutaten zu belegen? Dank diesem ansprechenden, kindgerechten Spielprinzip und dem dreidimensionalen Spielmaterial wird das Zählenlernen zum fantasievollen Spielerlebnis. Das kooperative Spielprinzip unterstützt den Sinn für Gemeinsamkeit und das Einhalten von Regeln, außerdem werden wichtige Kompetenzen wie Mengenverständnis, Konzentration und Sprachentwicklung gefördert.
Aus einem archäologischen Institut wurde ein Buch mit alten Aufzeichnungen über einen sagenumwobenen Tempel gestohlen. Ihr setzt nun alles daran, den gefährlichen Schatzjägern zuvorzukommen. Ein spannender Wettlauf durch den Dschungel beginnt! Um dem Ziel näherzukommen, löst ihr knifflige Rätsel und legt vier Puzzles mit unbekannten Motiven zusammen. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight.
Inhalt: • Puzzles mit jeweils 88 Teilen • 12 Rätseldokumente • 3 seltsame Teile • 1 Decodier-Scheibe •1 Spielanleitung.
Ab 10 bis 14 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Kartonbox, 27 x 18 x 7 cm, Spieldauer ca. 90 bis 180 Minuten
Eigenständiges Spiel zum preisgekrönten Abenteuer-Bestseller "Die Legenden von Andor". Mit neuen Legenden, neuen Spielelementen und spannenden Herausforderungen. Für 2-4 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren. Brrr! Eis und Schnee bedecken Andor. Das ganze Land leidet unter den eisigen Temperaturen. Wer steckt hinter der magischen Bedrohung? Krieger, Wächterin des Feuers, Zwerg und Zauberin begeben sich auf eine gefahrenvolle Reise. In vier großen Legenden kommen die 2-4 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren dem Gegner immer näher. Das Team entdeckt gemeinsam unbekannte Regionen, übt sich in Kräuterkunde und findet neue Verbündete. Doch aufgepasst: Im Schnee lauern zahlreiche Gefahren.
Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln. Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer beiden Brücken unterwegs mit eingezogenem Kopf ausweicht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat.
Der kühne Käpt’n Pepe rudert mit seiner tierischen Crew über die Weltmeere. Die Spieler:innen begleiten ihn Seemeile für Seemeile, erleben Abenteuer, öffnen Schatzkisten, gestalten ihr Schatzbuch und versuchen Madame Goldzahn zu besiegen. Schaffen es die Spieler:innen gemeinsam den “Schatz der Sieben” zu finden, bevor die böse Piratin die Welt in dunkle Zeiten stürzt?
- piratenstarkes Spielmaterial: 3-D-Schiff, gefüllte Schatzkisten, sowie hochwertige Crew-Figuren und Ruder aus Holz
- Abenteuerbuch mit 25 Kapiteln für spannende Spiel-Etappen á 20 Minuten
- mit mehr als 100 Stickern zur Gestaltung von Schatzkarte und Abenteuerbuch
Cami Chamäleon und ihre farbenfrohen Freunde gehen bei diesem tollen Memo-Spiel im dichten Dschungel auf Insektensuche. Die Spielerinnen und Spieler sollten dabei ein gutes Gedächtnis haben und sich genau erinnern können, wo sich wie viele Insekten verstecken. Denn sie wollen ihre Chamäleons mit exakt so vielen Krabbeltieren füttern, wie sie zum Sattwerden brauchen. Das aufwendig gestaltete Spielmaterial versetzt 1 bis 4 Spielende in eine tolle Dschungel-Atmosphäre. Die süßen Spielfiguren und die beiden Würfel sind aus Holz, Spielplan und Plättchen bestehen aus stabiler Pappe. Tierisch viel Sammel-Spaß garantiert mit HABA.
Cami Chamäleon von HABA ist ein tierisch spannendes Sammelspiel ab 6 Jahren
in farbenprächtiger Dschungelatmosphäre sammeln die Kinder Insekten für 4 Chamäleons aus Holz
robustes Spielmaterial aus stabiler Pappe und Holz für dauerhaften Spielspaß
das Memospiel mit Solovariante fördert altersgerecht Gedächtnis und Konzentration
Blätter wählen, Insekten zählen: Tierisch großer Spielspaß für Kinder ab 6 Jahren
Von der Astronautin bis zur Pflegekraft, vom Musiker bis zur Feuerwehrfrau. Beim freien Spiel sowie in drei ersten Regelspielen lernen Kinder spielerisch die Welt der Berufe kennen. Hierbei setzen sie Berufepuzzles zusammen und nutzen das passende Holzteil zur Selbstkontrolle. Dadurch werden sie an das Spielen nach Regeln herangeführt und trainieren spielerisch ihr Gedächtnis.
In diesem Spiel lernen Kinder unterschiedliche Farben und Formen kennen. Jeder Spielplan hat zwei Lücken, in die entsprechende Holzteile passen. In zwei koopera-tiven Regelspielen helfen die Kinder Teddy, die Lücken in den Spielplänen zu füllen und die Bilder fertig zu stellen. Inhalt: 15 Holzteile, 1 Farbwürfel, 1 Formenwürfel, 3 Spielpläne, 1 Spielanleitung.
Ab 2 Jahre, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 5 Minuten, Kartonbox, 23 x 15 x 6 cm
Flink saust die Kakerlake durch die Küche! Jetzt heißt es, keine Zeit zu verlieren. Wer kann sich das herumwuselnde Insekt mit Hilfe des ausliegenden Bestecks schnappen? Der Würfel entscheidet, ob Gabel, Messer oder Löffel gedreht werden. Wird das Besteck geschickt gedreht, kann die Kakerlake in einer Falle gefangen werden. Wem die Kakerlaken-Falle gehört, bekommt einen Chip. Die Jagd auf das lichtscheue Krabbeltier gewinnt, wer zuerst fünf Chips ergattern konnte!
Können Schweine fliegen? Nein! Doch nicht immer lassen sich Fragen über Tiere so leicht beantworten. Hat der Igel einen Schwanz? Lebt der Pandabär frei in Europa? Dabei ist nicht nur Wissen gefragt, sondern auch schnelle Reaktion. Aber Achtung! Wer nicht überlegt, erwischt schnell ein falsches Merkmal. Mit 38 Tierkärtchen, 17 Merkmalskärtchen, 55 Schweinechips, 16 Spielchips und 1 Spielanleitung. Ab 5 bis 10 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, 11 x 18 x 3 cm
Eine*r würfelt und alle sind gleichzeitig dran! Doch wer plaziert die Symbole am besten und gewinnt das Spiel? Die Regeln sind schnell erklärt, der Spielspaß kann sofort beginnen! Punkte gibt es für gleiche Symbole in Reihen und Spalten, aber pass auf, dass du dir keine Lücken einbaust! Daher ist dein taktisches Geschick gefragt, wo du die Symbole am besten platzierst. Ein Würfelspiel mit wenig Regeln, viel Taktik und etwas Glück!
"Labyrinth der Meister" ist die Meisterversion des beliebten Ravensburger-Spiels "Das verrückte Labyrinth". Hier treten 2-4 Spieler ab 9 Jahren in einem Wettstreit um den Meistertitel der Zauberer und Hexen an. In einem geheimnisvollen Gewölbe sammeln sie wertvolle Zauberzutaten, um mächtige Rezepturen zu vervollständigen. Durch das geschickte Verschieben der Labyrinth-Plättchen müssen die Spieler ihren Weg durch das Labyrinth freiräumen und die höchsten Punktzahlen sammeln.
Besonders spannend ist der immer wieder neue Spielaufbau und die Möglichkeit, das Spiel auch zu zweit mit strategischen Zügen zu genießen. Neben dem normalen Spielverlauf gibt es auch geheime Auftragskarten, die für zusätzliche Spannung sorgen.
Wer hat den wertvollen Edelstein gestohlen? Während einer Gartenparty in einer Villa in Rocky Beach ist der Rubin auf einmal verschwunden. Alle Gäste der Party sind verdächtig! Da die drei ? Kids mit einem anderen Fall beschäftigt sind, übernehmen zwei bis acht Kinder die Ermittlungen. Eine Spielleiterin oder ein Spielleiter versteckt die Hinweise in unterschiedlichen Zimmern. Jetzt geht es ans Suchen: In Teil eins der Krimi-Party wird der Täter ermittelt, in Teil zwei das Geheimversteck des Edelsteins gesucht – das kann auch eine Schnitzeljagd im Freien sein. Großer Detektivspaß und abwechslungsreiche Rätsel für Kinder ab sieben Jahren bei geringem Vorbereitungsaufwand für die Eltern!
Diebstahl bei der Award Show! Eigentlich sollte Maries Vater den Preis für seine Filmrolle erhalten, doch die Statue ist verschwunden. Ausgerechnet jetzt sind die drei !!! nicht da, um sich selbst um den Fall zu kümmern. Das übernehmen die zwei bis acht Kinder ab neun Jahren im Team. Ein Spielleiter oder eine Spielleiterin verteilt Hinweise in der Wohnung und im Freien. Dann startet der Rätselspaß: In Teil eins werden die Gegenstände gesammelt, die den Täter entlarven. In Teil zwei geht es um die Suche nach der Statue – auch in Form einer Schnitzeljagd. Ein lustiges Krimi-Eventspiel mit abwechslungsreichen Rätseln: wenig Vorbereitungsaufwand für Eltern – großer Spaß für kleine Nachwuchs-Detektive.
Inhalt:
1 Party-Planer
1 Lösungsheft
8 Einladungskarten
1 Poster: Verdächtige
36 Karten
14 Blätter und 6 Stanztafeln mit Hinweisen und Rätseln
6 geheime Teile
1 Stoffbeutel. WICHTIG: Ihr benötigt für das Spiel einen Internetzugang.
Die Tiere möchten ihr Kunststück zeigen - die große Pyramide. Jetzt ist Vorsicht und viel Geschick gefragt: Wer kann den Pinguin auf das Krokodil stellen, das Schaf auf den Pinguin, die Schlange auf das Schaf? Auch der Ameisenigel möchte sich auf die Pyramide stellen und die Höhe ist jetzt schon Schwindel erregend. Ein wackliges Stapelspiel, das Geduld, Koordination und Geschicklichkeit erfordert.
Schatz in Sicht! Doch so einfach kommt man nicht an das Gold von El Giraffo! Denn nur wer mit Mut und etwas Glück die richtigen Karten aufdeckt, kann die Gegner so richtig ins Schwanken bringen! Aber Vorsicht: Wer zu viel riskiert, muss einen Schritt weiter auf der wankenden Planke gehen und landet schnell im Wasser. Bist du mutig genug? Dann auf die Planke, fertig … platsch!
Im rasanten Kinderspiel Zingo! wird schnelle Reaktion mit klassischem Bingo kombiniert. Die Kinder warten gespannt darauf selbst die Zingo-Maschine zu bedienen. Wie durch Zauberhand erscheinen die Kärtchen in der Auslage. Jetzt heißt es schnell sein, denn nur wer zuerst den passenden Begriff ruft, darf das Kärtchen seiner Legetafel zuordnen. Wer zuerst alle Plätze auf seiner Legetafel belegt, gewinnt!
Zug um Zug ist eine abenteuerliche Zugfahrt quer durchs ganze Land. Die Spieler sammeln Karten verschiedener Waggonarten und versuchen, verschiedene Städte miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken auf der Landkarte Europas geschickt nutzen. Dieses neue Zugabenteuer führt die Spieler durch die bekanntesten Städte des Europas der Jahrhundertwende. Von London nach Konstantinopel, von Barcelona nach Moskau - die Spieler wetteifern nun um Strecken auf einem völlig neuen Kontinent.
Doch Zug um Zug Europa bietet mehr als nur eine neue Landkarte: Es gibt Tunnel, um hohe Alpenpässe zu überwinden; Fähren, um Wasserwege zu passieren; und Bahnhöfe, um auch fremde Strecken zu nutzen. Neben diesen neuen Spielelementen wurde ebenso das Design und Spielmaterial aufpoliert. Die Spielkarten sind nun größer und somit handlicher, und bunte Stationshäuschen im Stil der Jahrhundertwende symbolisieren die Bahnhöfe.
Familienspiel, ab 8 Jahren, Kartonbox 30 cm x 30 cm x 7 cm, Spieldauer 50 Minuten
Bei diesem allerersten Brettspiel wird nicht stillgesessen: Lustige aktionsreiche Aufgaben fördern Sprache, Fantasie, Motorik und logisches Denken und sorgen für viel Spaß und Abwechslung. Da darf gemuht, gemäht und über den Boden gerollt werden! Verschiedene Aufgaben für alle Mitspielerinnen und Mitspieler gemeinsam stärken das wichtige Wir-Gefühl. Für jede Aktion kommt ein neues Teil für das Stoff-Zelt hinzu, bis am Ende das Zelt aufgebaut und Mäuschen Pia hineingelegt wird. Großer Spielspaß ist garantiert! Inhalt: 1 Spielplan, 15 Mitmach-Kärtchen, 1 Holzwürfel, 1 Plüschmäuschen, 5 Einzelteile für das Stoff-Zelt.
Ab 2/3 Jahren, für 2 bis 3 Spieler, Spieldauer 10 bis 15 Minuten, Kartonbox 30 x 30 x 7 cm
Wissen, Lachen - Unsere Erde ist ein spannendes Quiz- und Wettlaufspiel mit mauseschlauen Fragen und bärenstarken Aktionen rund um das Thema Erde! Durch Frage- und Aktionskarten mit liebevollen Illustrationen können Spieler ab 6 Jahren ihr Wissen über Tiere, Länder und Kontinente testen, aber auch gemeinsam lachen! Inhalt: 4 Spielfiguren, 1 Spielplan, 90 Wissens- und Aktionskarten, 1 Würfel
Ab 6 bis 99 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Kartonbox 12 x 18 cm
Überall sind Monster unterwegs, und sie sind sehr hungrig! In jeder neuen Runde wartet neuer Rätsel-Spaß auf ein Team aus 2 bis 4 Kindern. Sie erleben gemeinsam ein aufregendes Abenteuer. Wofür die Karten, die Decodier-Scheibe und die seltsamen Teile gut sind, erfahren sie in der Anleitung. Ein lustiges Kinderspiel mit großer Spannung. Inhalt: 36 großformatige Rätsel-Karten, 1 Lösungs-Scheibe, 10 Keksdosen-Plättchen, 6 Schlüssel-Plättchen, 21 seltsame Teile (12 Puzzleteile, 3 Schleimspur-Karten, 4 Lieblingsspeisen-Karten, 1 Schnur, 1 Wickelkarte), 1 Anleitung.
Ab 5 Jahren, für 1 bis 4 Spieler, Spieldauer 20 Min., Kartonbox 18 x 13 x 4 cm
Iiiiiih! Kakerlacula flitzt durch das Spukschloss und erschreckt Kinder. Beim spannenden Wettlauf gegen die Vampir-Kakerlake versuchen die Spieler, in allen Räumen die Kerzen anzuzünden. Ein Katapult bestimmt, ob die Spielfigur laufen darf oder Kakerlacula gezogen wird. Werden die Spieler unterwegs erwischt, verlieren sie einen ihrer schützenden Knoblauch-Chips. Schaffen sie ihre Mission, bevor der Knoblauch ausgeht?
Inhalt:
• 1 Spielplan • 4 Spielfiguren
• 1 Katapult • 1 Katapult-Chip
• 4 Spieler-Chips
• 12 Kerzen-Chips
• 10 Knoblauch-Chips
• 1 Kakerlake
Spieleanleitung in DE.
Ab 5 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 10 bis 15 Minuten, Kartonbox 18 x 12 x 4 cm
In diesem spannenden Sammelspiel helfen die Spieler Biene Maja und Willi dabei, alle Nektartropfen von der Klatschmohnwiese in den Bienenstock zu fliegen, bevor die fiese Hornisse sie wegschnappt. Mit Glück beim Drehen des Spinners und einem guten Gedächtnis gelingt es allen zusammen, den kostbaren Honig zu retten!
Ab 4 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, Kartonbox 12 x 18 x 4 cm
Es ist Erntezeit im Obstgarten. Doch oje, der freche Rabe will die Früchte stibitzen! Da müssen alle Spieler zusammenhalten, um das Obst vor dem gefräßigen Raben zu schützen. Ein aufregendes Sammelspiel, bei dem es keinen Einzelsieger gibt.
4., 5. und 6. Klasse, 50 Seiten, farbige Bilder, kartoniertes Buch
Bestellnummer: 2GF42
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2 bis 3 Werktage
Mit „Stadt Land Einhorn“ bringen die besten Freundinnen und YouTuberinnen Viktoria und Sarina den Spieleklassiker „Stadt, Land, Fluss“ mit neuen Ideen zu dir nach Hause! Das Besondere an ihrem Spieleblock mit 50 Seiten sind neue lustige und kreative Kategorien: Du findest neben den Klassikern „Stadt”, „Land” und „Fluss” lustige Kategorien wie „Ausrede”, „Pizzabelag” und viele mehr. Zusätzlich kannst du auf zehn Seiten selbst kreativ werden: Denk dir deine eigenen Kategorien aus – je verrückter, desto besser!
Ab 10/11 Jahren, 50 Seiten, farbige Bilder, kartoniert, 21 x 30 cm
Der große Moment ist gekommen: Als frisch ernannter Drachenforscher machst du dich mit deinen Mitspielern auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Euer Ziel ist es, möglichst viele süße Drachenbabys zu finden. Dazu erkundet ihr Stück für Stück die Insel. Wie viele ihr wohl finden werdet?
Die „Insel“ besteht aus bunt illustrierten Dominosteinen. Wann immer die Spieler die Dominosteine so platzieren, dass die abgebildeten Landschaften zusammenpassen, entdecken sie dort ein Drachenei. Schlüpft daraus ein Baby, gibt es am Ende des Spiels einen Punkt dafür, ist das Ei leer, gibt es keine Punkte.
Das „Spiel des Jahres 2021“ hat eine wunderschöne Aufmachung und ist ein großer Spaß für alle!
Mama sein ist ein Vollzeitjob. Diese Wahrheit macht auch vor einer Kakerlaken-Mama nicht Halt. Rund um die Uhr ist sie im Einsatz, um den immer hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Die Spieler ab 3 Jahren können ihr helfen, ihre Babies zu füttern! Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt das Würfelspiel. Das Actionspiel kann aufgrund der einfachen Regeln und des schnellen Spielaufbaus direkt losgespielt werden. Den Kleinen macht es großen Spaß, es trainiert ihr Reaktionsvermögen und bietet gleichzeitig einen spannenden Zeitvertreib. Das mit vielen Preisen ausgezeichnete Spiel für 2-4 Spieler ist ein super Geschenk für Kinder und bereichert jedes Kinderzimmer.
Ab 3 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 10 Minuten, Kartonbox 27 x 37 x 6 cm
Bei diesem Reaktionsspiel gehts schnell zu! Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennen zu lernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. In dem turbulenten Spiel beginnen alle Spieler gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ein temporeicher Spielspaß in der Welt von „Die Schule der magischen Tiere“.
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Min., Kartonbox 16 x 16 x 4 cm
2., 3., 4., 5., 6., 7., 8., 9., 10., 11., 12. und 13. Klasse, Spiel
Artikelnummer: 033230
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Die beliebtesten STAR WARS IX Charaktere haben sich im galaktischen Labyrinth versteckt. Wer behält den Überblick im Labyrinth und kann die Wege verschieben, um auf dem schnellsten Weg zu den gesuchten STAR WARS IX Helden zu gelangen? Labyrinth – der schlaue Schiebespaß. Einfach zu spielen und immer wieder spannend!
Ab 7 Jahren, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 bis 30 Minuten, Kartonbox 28 x 37 cm
Alle spielen gleichzeitig, keiner muss lange warten, und wenn‘s vorbei ist, dann heißt es sofort: „Noch mal!“ Ein Spieler wirft alle 6 Würfel, sucht sich 2 davon aus und kreuzt das Ergebnis an. Die anderen Spieler wählen aus dem gleichen Wurf 2 der verbliebenen 4 Würfel und kreuzen das Ergebnis bei sich an. Punkte gibt es aber nur für komplette Reihen! Es gilt also scharf abzuwägen und im richtigen Moment zuzuschlagen. Das geniale Spiel mit Suchtfaktor. Bei einer Partie bleibt‘s nie.
Ab 8 bis 88 Jahren, für 1 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kartonbox 13 x 18 x 5 cm
Wer wird der neue Herrscher von „Sagaland“? In einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald lebt der alte König des zauberhaften Märchenreiches. Auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger lässt er die Spieler im Wald allerlei verborgene Schätze suchen und in sein Schloss bringen. Die Spindel von Dornröschen, der Gürtel des tapferen Schneiderleins oder der Turm, von dem Rapunzel ihr Haar herunterlässt – gut versteckt unter Bäumen, befinden sich die Dinge, die der König haben möchte.
Ab 6 Jahren, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 30 bis 45 Minuten, Kartonbox 37 x 27 x 8 cm